「Mod制作」の版間の差分

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モッディング(mod作成)とは、個人的な使用のため、または[https://mods.paradoxplaza.com/games/ck3 Paradox Mods]や[https://steamcommunity.com/app/1158310/workshop/ Steam Workshop]などを通じて他のプレイヤーに公開するために、ゲームのアセットや挙動を変更する行為です。
 
モッディング(mod作成)とは、個人的な使用のため、または[https://mods.paradoxplaza.com/games/ck3 Paradox Mods]や[https://steamcommunity.com/app/1158310/workshop/ Steam Workshop]などを通じて他のプレイヤーに公開するために、ゲームのアセットや挙動を変更する行為です。

2025年10月8日 (水) 08:20時点における最新版

EmbedVideo received the bad id "id= uu_Zxf4ul2g" for the service "youtube".

※2025/10/8、英wikiよりkagi翻訳を通しました。機械翻訳なので一部不自然な日本語があるかもしれません。ぜひ編集してくれるとありがたいです。

モッディング(mod作成)とは、個人的な使用のため、またはParadox ModsSteam Workshopなどを通じて他のプレイヤーに公開するために、ゲームのアセットや挙動を変更する行為です。

Crusader Kings III は高い拡張性でモッド化が可能で、モッダーの目標もさまざまです。イベントや決断の追加、マップやモデルの改良、総合改変、アクセシビリティ対応、翻訳などがあります。

CK3のモッディングにはプログラミング言語の知識は不要で、その多くはシンプルなテキストエディタで行えます。ゲームは独自のスクリプト言語を使用しており、扱いやすく学びやすい設計です。ただし、その分、他のゲームと比べてモッド化できる範囲には限界があります。

1.9パッチ以降、モッドは実績を無効化しなくなりました。モッドはアイアンマンのセーブデータも無効にしません。マルチプレイでは、全プレイヤーが同じモッドを同じ読み込み順で使用する必要があります。

この記事はCK3モッディングの簡単な入門です。詳しく学ぶには、ゲームファイルや他のモッドを観察したり、自分で試行錯誤したり、モッディングDiscordに参加してください。

ヒントとガイドライン[編集 | ソースを編集]

  • 起動オプションに -debug_mode -develop を付けてゲームを起動すると、ファイルの即時リロードやコンソールが使えます。
    • Steamの場合:Steamでゲームを右クリック -> プロパティ -> 一番下の起動オプションに -debug_mode -develop を追加
    • Windows:.exe のショートカットを作成 -> 右クリック -> プロパティ -> 目標の末尾に -debug_mode -develop を追加
    • Windows Xbox Game Pass:『コマンド プロンプト』を開き、『start shell:AppsFolder\ParadoxInteractive.ProjectTitus_zfnrdv2de78ny!App -debug_mode -develop』を実行
  • 変更用のモッドを作成する:細かな変更でも個人用モッドを使い、CK3のゲームフォルダ内のファイルを直接編集しないでください。予告なく上書きされる可能性があります。
  • 良いテキストエディタを使ってファイル編集やフォルダ検索を行いましょう。以下はIntellij IDEA以外は無料です:
    • Visual Studio Code。有志の拡張機能あり。CK3 Tiger(コード検証)、Paradox Highlight(シンタックスハイライト)、CWTools(両方+トリガー/エフェクトの補完とツールチップ)。インストールはリンクから、またはVSC左の拡張機能で検索。(注意:CWToolsの検証ルールは不完全で誤検出が多い)
    • Sublime Text。開発者自身もよく使用。公式拡張 CK3 Tools をリリースしており、ハイライトや補完に対応。Sublimeでコメント切替を使うなら、このファイルを同じ「User」フォルダに追加。
    • Notepad++。シンタックスハイライトには言語をPerlに設定。既定にするには、設定 -> スタイラ構成 -> 左のリストからPerlを選び、下部の「User ext.」に「gui txt」(引用符なし)を追加。
    • Intellij IDEA。有志のParadox Language Supportプラグインでハイライトと検証に対応。インストールは File -> Settings -> Plugins で "Paradox Language Support" を検索。
    • Pulsar(Atomのフォーク)。ローカライズ用に必要なUTF-8-BOMエンコードが含まれていませんが、非常にカスタマイズ可能。ハイライト言語はPerl 6を選択。既定化するには、File -> Config で "core:" を探し、その下に "customFileTypes: "source.perl6": [ "txt" "gui"]" を追加。この例参照。
  • 実行エラーは常に error.log を確認すること。Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/logs/error.log
  • ログフォルダにはエフェクト、トリガー、スコープの一覧も含まれます。ゲーム内コンソールで script_docsdump_data_types を使って生成します。
  • LinuxでのCK3フォルダの場所は ~/.local/share/Paradox Interactive/Crusader Kings III
  • モッドの重要事項を伝えましょう:
    • 変更点や追加点の要約を説明冒頭に。互換性向上のため、末尾に変更したファイル一覧を載せてもよいでしょう。
    • 他プラットフォーム(Workshop、Paradox Mods、フォーラム)へのリンクを提供。
  • 可能なら、特に人気モッドは全プラットフォームへもアップロード。全員がSteam版を持っているとは限りません。
  • 作業はバックアップしましょう。手動でもGitのようなバージョン管理でも。チーム協業にはGitHubやDiscordの利用も検討。
  • Steam版を購読したらローカルの同一モッドは削除しましょう。そうしないとゲームで動作しません。(.modファイルを削除するか拡張子を変更するだけでも可)
  • 適切なマージツール(WinMergeなど)を使ってフォルダ間の差分を統合し、新パッチに合わせて変更ファイルを更新。
  • 何十~何百行にもわたる置換には正規表現が有効。上記の全エディタで利用可能。学習リソース:RegexOneRegExr
  • Win+V でクリップボード履歴を開けます。モッディングでは大量にコピーするので、元に戻らなくても過去の項目にアクセスできます。
  • 質問や助け合いのために CK3モッディングDiscord に参加しましょう。
  • モッディングGitガイド は、Git/GitHub/GitLabやKDiff3など関連ツールのコミュニティガイドです。Wikiの範囲外の疑問に有用で、多くの項目に手順付きで解説があります。例はHOI4基準ですが、原則は他のParadoxゲームにも同様に当てはまります。
  • ランチャーやゲームがユーザー固有データを保存するパスは変更できます:
    • ランチャーの設定ファイルは steamapps\common\Crusader Kings III\launcher\launcher-settings.jsongameDataPath キーを編集して場所を変更。
    • ゲームデータは steamapps\common\Crusader Kings III\game\userdir.txt を作成し、ゲームがデータを保存すべき絶対パスを記述します。例:C:/Users/username/AppData/Local/Paradox Interactive/Crusader Kings III/。パスは必ず / で終えること。

ローカライズファイル[編集 | ソースを編集]

  • localization フォルダ内の *.yml は、正しく読み込むために UTF-8 + BOM で保存する必要があります。
  • ファイル名はゲームが正しく読むために *l_<language>.yml の形式で保存する必要があります。例:council_l_english.yml
    • 「localization」は米国式綴りを使用してください。イギリス式の「localisation」では動作しません
    • l_ は小文字のL(languageのl)であり、大文字のiではありません。
  • 既存のローカライズ値を上書きするには、変更ファイルを localization フォルダ内の「replace」フォルダに入れます。
  • モッドが英語ローカライズのみの場合、他言語のプレイヤーには unlocalized strings_like_this が表示されます。翻訳を提供しない場合でも、他言語用にローカライズをコピーする方が良いです。モッディングDiscordには、全ファイルをコピーして言語マーカーを一括変更できるツールがあります。

起動オプション[編集 | ソースを編集]

-debug_mode - 開発用ツールチップと操作を有効化

-develop - ほとんどのファイルのホットリロードを有効化

-mapeditor - マップエディタを起動

-debug_controller_camera - コントローラーでカメラ操作をサポート(1.9以前は -handle_controller_input)

-nographics - ウィンドウや描画を行わずにゲームを起動し、オブザーバーゲームを開始

-random_seed=42 - 固定の乱数シードで起動(この例では42)。-debug_mode と併用時のみ有効

-benchmark - 1.5年分の自動テストを実行し、カメラ移動や各種ウィンドウの表示を行う。各ティックの処理時間を示す timer_dump ログを出力(表に変換してグラフ化し分析)

-continuelastsave - ck3.exe のショートカットで使用可能。ランチャーのResumeと同様に最後のセーブを自動ロード

モッドの作成[編集 | ソースを編集]

メイン記事へ: Mod structure#Creating initial files

初期のモッドファイルはゲームランチャーで作成するのがおすすめです。

  1. ゲームランチャーを開く。
  2. 左側のModライブラリへ。
  3. 右上のUpload Modを押す。
  4. Create a Modを押す。
  5. モッド名、モッドのバージョン(ゲームのバージョンではない)、ディレクトリ(ランチャーが作成)、タグを少なくとも1つ入力。すべて入力すると下部のCreateを押せます。
    • (名前は最低3文字。ディレクトリは空白を含められますが、末尾に空白は不可。)

その後、編集したいゲームファイルを作成したモッドフォルダへ、同じフォルダ構造でコピーします。例:mod/my_new_mod/events/test_events.txt

モッドのアップロード/更新[編集 | ソースを編集]

アップロードと更新は同じ手順です。

  1. ゲームランチャーを開く。
  2. 左側のModライブラリへ。
  3. 右上のUpload Modを押す。
  4. ドロップダウンから自分のモッドを選ぶ。
  5. アップロード先のプラットフォームを選ぶ。
  6. 説明文を入力。(更新時は、サイトの最新説明がランチャーに反映されているか確認)
  7. サムネイルを追加
    • Steam Workshop向け:modフォルダに thumbnail.png を置く。比率1:1、最大1MB。Workshopで表示される最大サイズは約600x600ピクセル。
    • Paradox Mods向け:説明文下のフィールドにドラッグ。最小推奨サイズは900x500、pngまたはjpg、最大1MB。
  8. 「Upload」を押す。
    • Steamではプライベートでアップロードされ、Steamプロフィール -> Workshop Items に表示。公開するにはサイドバーでVisibilityをPublicに変更。
    • Paradox Modsでは検証後に公開。改行やBBCodeが削除されることが多いので説明文の修正が必要な場合あり。

モッドの手動インストール[編集 | ソースを編集]

モッドはWindowsでは Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod、Linuxでは ~/.local/share/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod/ にインストールされます。

各モッドには .mod ファイルとフォルダが必要です。(例:「Nameplates.mod」と「nameplates」フォルダ)

個々のモッドフォルダはCK3のメインmodフォルダ内にある必要はありません。.mod ファイルだけがここにあれば十分です。.mod ファイル内の path="mod/my mod" を、例えば path="C:/Local_Documents/CK3_mods/my mod" のように編集して、新しいモッドフォルダへのパスを指定できます。

OneDriveの容量がいっぱいで、これ以上の容量を支払いたくない場合に便利です。

フォーラム配布のモッドのインストール[編集 | ソースを編集]

モッダーは通常、.mod ファイルとモッドフォルダをまとめてzip化します。この場合、zipを「mod」ディレクトリにそのまま展開すればOKです。代わりに descriptor.mod と他のフォルダが見える場合は次のセクションへ:

Paradox Modsのインストール[編集 | ソースを編集]

Paradox Modsからダウンロードしたモッドはモッドフォルダの中身のみが含まれており、以下が必要です。

  1. 「mod」ディレクトリに新しいフォルダを作成。名前は「my mod」など任意。
  2. ダウンロードしたモッドをこの新しいフォルダに直接解凍。
  3. 中の descriptor.mod をコピーして「mod」フォルダへ貼り付け。
  4. 貼り付けた descriptor を任意の名前に変更。
  5. テキストエディタで開き、path="mod/my mod" の行を追加("my mod" は作成したフォルダ名)。保存。
  6. これでランチャーにモッドを追加できるはずです。

うまくいかない場合は、ランチャーで新規モッドを作成し、(descriptor.modを除いて)ダウンロードしたファイルをそのフォルダにコピーしてみてください。

Microsoft Store版からのファイル抽出[編集 | ソースを編集]

Microsoft Store版でファイルを読みたい場合は、UWPDumperというプログラムでファイルを抽出できます。

  1. UWPDumper の最新x64バイナリをダウンロード
  2. 開発者モードを有効化(Windowsの設定 -> 更新とセキュリティ -> 開発者向け -> 開発者モード)
  3. CK3を実行
  4. ダウンロードしたプログラムの UWPInjector.exe を実行
  5. プロセスIDに ck3.exe : ParadoxInteractive.ProjectTitus_zfnrdv2de78ny の横の番号を入力
  6. 保存先の確認(例:C:\Users\%USERPROFILE%\AppData\Local\Packages\ParadoxInteractive.ProjectTitus_zfnrdv2de78ny\TempState\DUMP)
  7. 完了を待機

その後、指定したディレクトリにファイルが存在するはずです。編集したい場合は、モッドを作成し、必要なファイルをそこへコピーしてください。

モッドの読み込み順[編集 | ソースを編集]

読み込み順が重要になるのは、2つ以上のモッドが同じファイルを変更する場合、つまりコンフリクトがある場合のみです。

モッドはプレイセットの上から下の順で読み込まれます。

プレイセットで下にあるモッドが、上のモッドと同一のファイルを上書きします。

特定のモッドが他に上書きされないようにしたい場合は、プレイセットの最下部に置いてください。

モッドの説明は常に読みましょう。モッダーは変更ファイルや、他モッドとの互換性の問題を記載していることが多いです。

人気モッドには、競合ファイルを統合して両方を併用できるようにする互換パッチ(compatch)がある場合があります。互換パッチは他の2つのモッドの後に読み込みます。

それ以外の場合、読み込み順は影響しません。

オーバーライドルール[編集 | ソースを編集]

ファイル全体のオーバーライド[編集 | ソースを編集]

モッドにゲームと同じファイルがある場合、そのファイルの内容は全て置き換えられます。

(同じファイルとは、同一パス・同一ファイル名のことです。)

ファイル全体を上書きする意図がない限り、これは避けてください!

2つのモッドが同じファイルを持つ場合、プレイセットでより下にあるモッド のファイルが読み込まれます。

単一オブジェクトのオーバーライド[編集 | ソースを編集]

例えば define や scripted trigger など、単一のオブジェクトを上書きできることがよくあります。

変更は新しいファイルに記述し、パスはバニラと同じにします。

ファイル名は ASCII順で後に来る ようにします。01_defines.txt は 00_defines.txt を上書きします。

これは Last in Only Served(LIOS)と呼ばれます。多くのオーバーライドはこの順序に従います。UIファイルのTypeはFIOS(First In Only Served:最初に読み込まれたものが優先)です。

例:

common\scripted_triggersall_can_raid_trigger.txt を作成し、以下を記述します:<syntaxhighlight lang="c"> can_raid_trigger = { always = yes } </syntaxhighlight>これは 00_scripted_rule_triggers.txt 内の can_raid_trigger を上書きし、誰でも略奪できるようにします。


一般則として、ファイル内のトップレベル宣言(行頭で定義され、ブロック内ではないもの)を上書きできます。

単一オーバーライドでは、オブジェクトを削除することはできず、変更のみ可能です。

オーバーライドでは、データベースの競合ログ(database_conflicts.log)で読み込みを見つけやすくするため、ファイル名にモッド名を含めるのが良い慣行です。

詳細:

Defines[編集 | ソースを編集]

common/defines

変更するカテゴリ名を含めます。例:<syntaxhighlight lang="c"> NCharacter = { BASE_FERTILITY = 0.5 BASE_HEALTH = 5.0 } </syntaxhighlight>

On_actions[編集 | ソースを編集]

common/on_action

on_actions の一部は相互に結合され、上書きにはなりません。

eventsrandom_eventson_actions は追記(append)されます。

triggereffect は技術的には上書きですが、エラーが発生します。

on_action に効果を追加したい場合は、独自の on_action を作り、既存の on_action からそれを発火させます。

これは on_birth に効果を「追加」します:<syntaxhighlight lang="c"> on_birth = { on_actions = { my_mod_on_birth } } my_mod_on_birth = {

  effect = { add_gold = 100 }

} </syntaxhighlight>これはバニラの on_birth の効果を全て「上書き」します:<syntaxhighlight lang="c"> on_birth = {

  effect = { add_gold = 100 }

} </syntaxhighlight>意図的に大規模改変を行うのでなければ、これは避けてください。

ローカライズ[編集 | ソースを編集]

単一のローカライズキーを置き換えることは可能ですが、replace/ フォルダにファイルを置かない限りエラーになります。

どちらのパスでも可:

localization/{language}/replace

localization/replace/{language}

UIのtypes[編集 | ソースを編集]

ウィンドウは特定の名前のguiファイルに入っている必要があります。例えばキャラクターウィンドウを変更したいなら、window_character.gui 全体を編集する必要があります。

types と templates は上書き可能ですが、FIOS順序に従います。最初に読み込まれたtypeまたはtemplateが優先です。

ファイル名は ASCII順で最初に来る 必要があります。例えば先頭に 00_ を付けて 00_my_buttons.gui のようにします。 type を置き換える場合は、まず任意名の group を定義し、その中に type を定義してください。 template の場合は、ファイルにtemplateだけを書けばよく、他に何も追加する必要はありません。

これは small button を別サイズに再定義する例です:

types SmallButton {
  type button_standard_small = button_standard
    {
        size = { 40 25 }
    }
}
よくある問題[編集 | ソースを編集]

単一のイベントだけを上書きすることはできません。単一の信仰だけを上書きすることもできません。該当するファイル全体を上書きする必要があります。

history で定義されたキャラクターは互いに上書きされず、重複が発生します。ファイル全体を上書きする必要があります。

複数のMODが建築物を追加できる一方で、実際に追加を反映させるには common/holdings の holdings.txt 全体を上書きする必要があります。

新しい衣装を追加する場合は genes の上書きが必要で、アニメーションは待機(idle)アニメーションを上書きする必要があります。

トラブルシューティング[編集 | ソースを編集]

Paradox Mods のMODが壊れている[編集 | ソースを編集]

Paradox Mods のサイトからMODを追加すると、新規ファイルを追加するMODがバグにより完全に無視されることがあります。

修正するには、プレイセットからMODを外し、ダウンロードして手動でインストールし、こちらの手順に従ってください。

自分が Steam にアップロードしたMODが動かない[編集 | ソースを編集]

MODは Steam Workshop 版かローカル版か、どちらか一方だけを使っていることを確認してください。もう一方は購読解除または削除しましょう。両方があると、たとえ片方が無効でもゲームが混乱し、MODをまったく読み込まない場合があります。

MODが動かなくなった[編集 | ソースを編集]

原因不明で、MODが時々動かなくなることがあります。解決方法は2通りあります。

  • ランチャーから再読み込み:
    1. ランチャーを開く
    2. 左の Mod ライブラリに移動
    3. 右上の Reload Mods を押し、Reload を実行(キャッシュのクリアは不要と思われます)
    4. Playsets に移動。ディスク上にファイルが存在しないという警告が表示されるはずです。プレイセットから削除します。
    5. ランチャーを閉じる
    6. MODを再購読します。
    7. ランチャーを開き、MODを再度追加します。
  • 何をしてもダメな場合は、以下のファイルが存在するなら削除し、ランチャーを再起動してください:
    1. Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mods_registry.json
    2. Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/launcher-v2.sqlite

MODが競合している[編集 | ソースを編集]

複数のMODが同じファイルやゲームオブジェクトを変更している場合、読み込まれるのはそのうち1つのファイル/オブジェクトだけです。これをMODの競合と呼びます。

競合は Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/logs/database_conflicts.log に記録されます。

ダウンロード済みMOD内で競合ファイルを探すには、Visual Studio Code のようなテキストエディタでMODフォルダを開いて検索するとよいでしょう。

CK3 のMODは Steam\steamapps\workshop\content\1158310 にダウンロードされます。

VSC では Ctrl+Shift+F でプロジェクト全体を検索するか、フォルダを右クリックして「フォルダー内を検索」を選べます。

ツールとユーティリティ[編集 | ソースを編集]

セーブデータ編集[編集 | ソースを編集]

> これはもう機能しないようです

セーブファイルの場所:

  • Windows: Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\save games
  • Linux: ~/.local/share/Paradox Interactive/Crusader Kings III/save games

まずゲームをデバッグモードで起動してセーブしてください。アイアンマンのセーブなら、メニューに戻って自動セーブさせます。

  • Steam: Steam でゲームを右クリック -> プロパティ -> 一番下の Launch Options に -debug_mode を追加
  • Windows: 実行ファイルのショートカットを作成 -> 右クリック -> プロパティ -> ターゲット欄の末尾に -debug_mode を追加

PC:

  1. save games フォルダでセーブファイルを探します。
  2. 自動セーブなら次の手順へ進みます。そうでなければ:
    1. セーブファイルを右クリックし、7-Zip や WinRar でアーカイブとして展開します
    2. 展開された 'gamestate' ファイルの拡張子を .ck3 に変更します。
  3. 右クリックしてテキストエディタで開きます(Windows のメモ帳はファイルが非常に大きいため非推奨)。
  4. ファイルを編集して保存します。
    • アイアンマンを無効化するには、"ironman=yes" を検索して "no" に変更します
  5. ゲームで読み込みます。

Mac:

  1. ターミナルを開く
  2. ディレクトリが正しいフォルダになっていることを確認
  3. "unzip FileName.ck3" と入力
  4. 展開された 'gamestate' ファイルの名前を .ck3 拡張子のものに変更
  5. このプレーンテキストのセーブを編集
  6. 再圧縮せずにそのままゲームで読み込み
OS セーブ形式 場所
Windows ローカル C:\Users\%USERPROFILE%\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\save games
Windows Steam クラウド C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\####\1158310\remote\save games
Mac ローカル $HOME/Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/save games
Linux ローカル $HOME/.local/share/Paradox Interactive/Crusader Kings III/save games

gamestate ファイルの内容[編集 | ソースを編集]

以下の表は、gamestate ファイルにおける第1階層のブロックを示します。項目は出現順に並んでいます。

ブロック 説明
meta_data ゲームバージョンなど、ゲームのメタデータを含みます。メインメニュー画面で使用されます。
(各種変数) これらの変数はブロックに属しません。
変数
date
random_seed
random_count
speed
date
bookmark_date
first_start
variables スクリプトフラグを含みます。
traits_lookup 参照可能な各種特性
provinces 州データ(建物を含む)を含みます。
landed_titles 次のサブブロックを含みます:
サブブロック 説明
dynamic_templates
landed_titles
(繰り返し)
ゲーム内の各称号について、次の形式でエントリを含みます:
# ファイル内の実際の整形(スペースや改行)は異なります
# 通常はもっとコンパクトです。
# わかりやすさのために編集しています。


# 称号のインデックスは 0 から始まります
index={
	key="(title id)" # 00_landed_titles.txt で使われるもの。例: k_england

	de_facto_liege=(title index) # 任意
	de_jure_liege=(title index) # 任意。類似ブロック先頭の数値で、称号IDではない
	de_jure_vassals={ (title index...) } # 任意。称号インデックスのリスト
	holder="(character id)" # 任意

	name="..."
	adj="..." # 任意
	pre="..." # 任意
	article="..." # 任意

	date=2020.10.27 # yyyy.mm.dd
	heir={ (character id...) } # 任意。キャラクターIDのリスト
	claim={ (character id...) } # 任意
	history = { (...) } # 任意 
	capital=(province id)
	capital_barony=yes # 任意
	theocratic_lease=yes # 任意
	history_government="(government id)" # 任意
	laws={ "(law id)"... } # 任意。法IDのリスト

	# 任意(succession_election)。
	succession_election={
		electors = {  (character id...) }
		candidates={ (character id...) }
		nominations={
			{
				elector=(character id)
				candidate=(character id)
				strength=(value)
			}
		
		}
	} # succession_election ブロックの終わり

	coat_of_arms_id=(coat of arms id)
	localization_key="(localization key)" # 任意

	# 以下はすべて傭兵団に使用
	special={
		type=mc
		identity=(id)
	}
	color=rgb { (r) (g) (b) }
	landless=yes
	destroy_if_invalid_heir=yes
	no_automatic_claims=yes
	definite_form=yes
}

バニラ CK3 では、このブロックはおよそ ~12369 のエントリで終わります。

index=(value)
(変数)
dynasties 次のサブブロックを含みます:
  • dynasty_house(およそ ~6401 で終了)
  • dynasties(およそ ~6239 で終了)
  • static_dynasties(数値のリスト)
  • static_dynasty_houses(数値のリスト)
character_lookup
deleted_characters
living 存命キャラクターのエントリを含みます。各キャラクターは以下の形式です:
index={
	first_name="..."
	birth=(date) # 形式: yyy.m.d
	female=yes # 任意
	was_playable=yes # 任意
	nickname="nick_..." # 任意
	culture=(culture index) # dynasty_house が指定されていれば任意。既定は dynasty_house の文化。指定がない、または dynasty_house と異なる場合は必須。
	faith=(faith index) # dynasty_house が指定されていれば任意。既定は dynasty_house の信仰。指定がない、または dynasty_house と異なる場合は必須。
	dynasty_house=(dynasty house index) # 任意。省略時は culture と faith を指定する必要あり
	skill={ (diplomacy) (stewardship) (martial) (intrigue) (learning) (prowess) } # 各技能につき1値
	prowess_age=(value) # 任意。負の値
	dna="(dna string)" # 任意
	mass=(value) # 任意。weight と排他
	weight={ # 任意。mass と排他
		base=(value)
		current=(value) # 任意
		target=(value) # 任意
	}

	sexuality=(value) # 任意。既定は異性愛。有効値: ho, bi, as, none。none は10歳未満の子供向け。
	traits={ (trait index...) } # 任意。特性インデックスのリスト。通常は幼児には付与されない。
	recessive_traits = { (trait index...) } # 任意。劣性特性のリスト
	inactive_traits = { (trait index...) } # 任意。非アクティブ特性のリスト
	
	# 任意(family_data)
	family_data={
		real_father=(character id) # 任意
		betrothed=(character id) # 任意
		primary_spouse=(character id) # 任意。spouse のいずれかと同一
		spouse=(character id) # 任意。配偶者1
		spouse=(character id) # 任意。配偶者2
		spouse=(character id) # 任意。配偶者3
		spouse=(character id) # 任意。配偶者4
		concubine=(character id) # 任意。側室1
		concubine=(character id) # 任意。側室2
		concubine=(character id) # 任意。側室3
		former_spouses={ (character id...) } # 任意。元配偶者のリスト
		former_concubines={ (character id...) } # 任意。元側室のリスト
		former_concubinists={ (character id...) } # 任意。元側室持ちのリスト
		child = { (character id...) } # 任意。子供のIDリスト
	}

	alive_data={

		# 任意(variables)。フラグを含む
		variables={
			data={
				# (...)
			}
		}

		# 任意(modifiers)。alive_data 内の各所
		modifier={
			modifier="(modifier)"
			expiration_date=(date)
		}

		gold=(value) # 任意
		income=(value) # 任意
		location=(landed title index) # 任意
		stress=(value) # 任意
		fertility=(value)
		health=(value)
		piety={
			currency=(value)
			accumulated=(value) # 任意。敬虔
		}
		prestige={
			currency=(value) # 任意
			accumulated=(value) # 任意。名声
		}
		focus={ # 任意
			type="(value)" # 教育またはライフスタイル
			date=(date)
			changes=(value)
			progress=(value)
		}
		secrets= { (id...) } # 任意。IDのリスト
		targeting_secrets={ (id...) } # 任意。IDのリスト
		schemes={ (id...) } # 任意。IDのリスト
		targeting_schemes={ (id...) } # 任意。IDのリスト
		heir={ (ids...) } # 任意。IDのリスト
		pretender={ (ids...) } # 任意。IDのリスト
		claim={ { # 任意。請求権のリスト
			title=(title id)
			pressed=yes # 任意
			}
		}
		used_punishments={ # 任意。理由のリスト
			(value)={
				imprisonment_reason=yes # 任意
				revoke_title_reason=yes # 任意
			}
		}
		lifestyle_xp={ # 任意
			diplomacy_lifestyle=(value) # 任意
			martial_lifestyle=(value) # 任意
			stewardship_lifestyle=(value) # 任意
			intrigue_lifestyle=(value) # 任意
			learning_lifestyle=(value) # 任意
		}
		perk={ ... } # 任意。特典のリスト
		prison_data={ # 任意
			imprisoner=(character id)
			date=(date)
			imprison_type_date=(date)
			type="(value)" # house_arrest または dungeon
		}
		weight_update=(value) # 任意
		kills={ (character ids... } # 任意。キャラクターIDのリスト
		pool_history=(date) # 任意
		wars={ (value) (value) (value) (value) } # 任意
	} # alive_data ブロック終わり

	court_data={
		# このブロック内のキーはすべて任意
		host=(value)
		employer=(character id)
		council_task=(council task index)
		special_council_tasks={ (value...) }
		army=(value)
		regiment=(regiment index)
		knight=yes
		wants_to_leave_court=yes
		leave_court_date=(date)
	}

	# 任意(landed_data)
	landed_data={
		domain={ (landed title index...) } # 領地称号インデックスのリスト
		vassal_contracts={ (values) } # 値のリスト
		units= { (values...) } # 任意
		last_war_finish_date=(date) # 任意
		last_raid=(date) # 任意
		became_ruler_date=(date)
		laws={ "(law id)"... } # 法IDのリスト
		strength=(value)
		strength_for_liege=(value) # 任意
		liege_tax=(value) # 任意
		balance=(value)
		dread=(value) # 任意
		known_schemes={ (ids...) } # 任意。IDのリスト
		succession={ (character id...) } # キャラクターIDのリスト
		is_powerful_vassal=yes # 任意
		vassal_power_value=(value) # 任意
		domain_limit=(value)
		vassal_limit=(value) # 任意
		vassals_towards_limit=(value) # 任意
		government="(government id)"
		realm_capital=(value)
		ai_allowed_to_marry=yes
		council={ (value...) } # 値のリスト
		at_peace_penalty=(value)
		diplo_centers={ (value...) } # 値のリスト
		election_titles={ (landed title index...) } # 領地称号インデックスのリスト
		absolute_control=yes # 任意
		interaction_cooldowns={ # 任意
			(interaction)=(date)
		}
	} # landed_data ブロック終わり

	# 任意(playable_data)
	playable_data={
		knights={ (character id...) } # キャラクターIDのリスト
		was_player=yes
	}

}

dead_unprunable キャラクターエントリを含みます。
characters 次のサブブロックを含みます:
  • dead_prunable(キャラクターエントリを含む)
  • prune_queue
  • dummy_female(キャラクターエントリを含む)
  • dummy_male(キャラクターエントリを含む)
  • unborn(未出生データのエントリを含む)
  • natural_deaths
  • current_natural_death
  • sexuality_chances
units
(トリガーイベント) 各トリガーイベントには triggered_event={ で始まる独自のブロックがあります
played_character 次のサブブロックを含みます:
  • name="..." (変数)
  • character=(character id) (変数)
  • player=(value) (変数)
  • important_decisions
  • legacy
  • rally_points
currently_played_characters={ (character id...) } キャラクターIDのリスト。
armies 次のサブブロックを含みます:
  • regiments
  • army_regiments
  • armies
activity_manager データベースエントリ
opinions 次のサブブロックを含みます:
  • active_opinions(評価エントリを含む)
relations フックや同盟を包含し、次のサブブロックを含みます:
  • active_relations
schemes 次のサブブロックを含みます:
  • active(計画エントリを含む)
stories 次のサブブロックを含みます:
  • active(ストーリーエントリを含む)
  • next=(date) (変数)
combats combat_results ={}

combats={}

pending_character_interactions 次のサブブロックを含みます:
  • data
  • player
secrets 次のサブブロックを含みます:
  • secrets(秘密のエントリを含む)(繰り返し)
    • indices
      • type
      • target
        • type
        • identity=(id)
      • owner=(id)
      • relation_type
      • participants = { (ids)}
  • known_secrets = {
    • secret=(id)
    • owner=(id)
mercenary_company_manager 次のサブブロックを含みます:
  • mercenary_companies
vassal_contracts active={

id=contract_details }

religion 次のサブブロックを含みます:
  • religions
  • faiths
  • great_holy_wars
  • holy_sites
wars 次のサブブロックを含みます:
  • active_wars
  • names
sieges 次のサブブロックを含みます:
  • sieges (繰り返し)
succession
holdings
county_manager 次のサブブロックを含みます:
  • counties
  • monthly_increase(値のリスト)
fleet_manager 次のサブブロックを含みます:
  • fleets
council_task_manager 次のサブブロックを含みます:
  • active
important_action_manager 次のサブブロックを含みます:
  • active
faction_manager 次のサブブロックを含みます:
  • factions
culture_manager 次のサブブロックを含みます:
  • cultures
  • template_cultures(数値のリスト)
  • era_discovery
holy_orders 次のサブブロックを含みます:
  • holy_orders
  • religion_name
  • faith_name
ai 次のサブブロックを含みます:
  • war_coordinator_db
  • war_plan_db
  • ai_stategies
game_rules セーブの現在のゲームルールを含みます。
raid 次のサブブロックを含みます:
  • raid (繰り返し)
ironman_manager アイアンマンのセーブに関連。
coat_of_arms 次のサブブロックを含みます:
  • coat_of_arms_manager_name_map
  • coat_of_arms_manager_database(およそ ~17278 で終了)
  • next_id=(id) (変数)
artifacts
inspirations_manager
court_positions
struggle_manager
character_memory_manager
diarchies
travel_plans
accolades
tax_slot_manager
epidemics
legends
next_player_event_id=(value) (変数)

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