領地 Mod
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※2025/10/6、英wikiよりkagi翻訳を通しました。機械翻訳なので一部不自然な日本語があるかもしれません。ぜひ編集してくれるとありがたいです。
所領の作成[編集 | ソースを編集]
所領は /Crusader Kings III/common/holdings に定義されています
例
my_holding = {
primary_building = my_01
buildings = {
mychurch_01
mycastle_01
myarmoury_01
}
flag = myflag
}
変数[編集 | ソースを編集]
| 変数 | 型 | 説明 | 例 |
|---|---|---|---|
| primary_building | 文字列 | 開始時に生成される建物のキー。 | primary_building = tribe_01 |
| buildings | ブロック | この所領タイプで利用可能な建物を指定します | buildings = {
palisades_01 |
| flag | 文字列 | 所領タイプに割り当てられる任意のフラグ | flag = tribal |
| can_be_inherited | bool | この所領タイプが相続可能か。 | can_be_inherited = yes |
ゲームコンセプト[編集 | ソースを編集]
/Crusader Kings III/game/common/game_concepts に所領用の .dds アイコンを追加することもできます
my_holding = {
alias = { my mine mine_holding }
parent = holding_type
texture = "gfx/interface/icons/my_holding_icon.dds"
}
修正値(モディファイア)[編集 | ソースを編集]
所領タイプを読み込むと、修正値が自動的に生成されます。
その後、/Crusader Kings III/game/common/modifiers でそれらを変更できます(そこで宣言はされません)
もしあなたのMODで建設速度を変更する修正値を持たせたい場合は、次のようにシンプルです:
my_modifier = {
icon = my_icon
my_holding_build_speed = -0.25
}
生成される修正値の一覧[編集 | ソースを編集]
- <holding_type>_build_speed
- <holding_type>_build_gold_cost
- <holding_type>_build_piety_cost
- <holding_type>_build_prestige_cost
- <holding_type>_holding_build_speed
- <holding_type>_holding_build_gold_cost
- <holding_type>_holding_build_piety_cost
- <holding_type>_holding_build_prestige_cost
ローカライズ[編集 | ソースを編集]
例:
my_holding:0 "Holding" my_holding_concept_key:0 "[mine|E]"
建物を追加する[編集 | ソースを編集]
建物は /Crusader Kings III/game/common/buildings に定義されています
建物の構造
name_of_the_building = {
# 建物が与える徴募兵の数
levy = 200
# 建物が与える守備隊の量
max_garrison = 100
# 守備隊が、守備隊補充率に等しい割合で最大守備隊から回復する量
garrison_reinforcement_factor = 0.01
# 建物の建設に要する時間
construction_time = 720
type = regular/special/duchy_capital # 通常建物か、特別建物か、公爵領首都建物かを指定。デフォルトは通常
# 建物が使用するアセット
asset = {
# 'pdxmesh' または 'entity'。メッシュかエンティティかを指定。メッシュの方が高性能なので推奨。
type = pdxmesh
# メッシュまたはエンティティの名前
name = "western_castle_01_level_03_mesh"
# 複数のメッシュ/エンティティからランダム化。すべてエンティティか、すべてメッシュでなければならない点に注意:
names = { "western_castle_01_level_03a_mesh" "western_castle_01_level_03b_mesh" "western_castle_01_level_03c_mesh" }
# 郡ビューに表示されるイラストへのパス。GUI では "[Holding.GetIllustration]" でテクスチャにアクセス可能
illustration = "path/to/image.dds"
# 関連する効果音と任意パラメータ。パラメータ不要なら soundeffect = "event:..." のみでも可
soundeffect = { soundeffect = "event:/SFX/Ambience/3DMapEmitters/Holdings/Generic/sfx_amb_3d_holdings_generic_castle" soundparameter = { "Tier" = 2.0 } }
# このアセットの表示を好むグラフィカル文化
graphical_cultures = { arabicgfx muslimgfx }
# このアセットの表示を好むグラフィカル信仰(優先度は 信仰 > 宗教 > 系統。つまり Catholic の graphical_faith は Abrahamic の graphical_faith を上書き)
graphical_faiths = { catholic_gfx orthodox_gfx }
# このアセットが優先されるグラフィカル地域。政府・州の例外を除き、選択時の最重要基準
graphical_regions = { western mena }
# このアセットが優先される州ID。グラフィカル地域より高い優先度
provinces = { 496 1000 }
# このアセットの表示を好む政府
governments = { tribal_government }
}
# 建物は有効か? 無効なら保持者に効果を与えず、建設も不可(下記の can_construct* 参照)。
# is_graphical_background = yes の場合、これは州で建物を表示できるかを制御します。
# スコープ: root は州、scope:holder は州の保持者、county は州が属する伯爵領称号
is_enabled = {}
# 建物を建設できるか。
# 所領獲得後に支配者が建物を「使用」できるが建設は不可、としたい場合は is_enabled の代わりにこちらを使用。
# can_construct_potential は建設メニューに表示されるかを制御。アップグレードでは can_construct_showing_failures_only と同一。
# 上記の is_enabled は can_construct_potential に加算されます。
# is_graphical_background = yes の場合は未使用
# スコープ: root は州、scope:holder は州の保持者、county は州が属する伯爵領称号
can_construct_potential = {}
can_construct_showing_failures_only = {}
can_construct = {}
show_disabled = yes/no # yes の場合、無効でも建設メニューに表示(can_construct_potential は引き続き使用)。デフォルトは No
# 建物のコスト
cost = { gold = 500 ... }
# この建物で解禁される次の建物
next_building = castle_02
# 建物が間接的に与える効果のカスタム説明。
# スコープ root は建物の州を参照。
effect_desc = <loc key>
# 所領の所有者に適用される修正値
character_modifier = {
}
# その人物の文化が該当パラメータを持つ場合に適用
character_culture_modifier = {
parameter = culture param
}
# その人物の信仰が該当パラメータを持つ場合に適用
character_faith_modifier = {
parameter = faith param
}
# 県の保持者の王朝が特定の特典を持つ場合に適用される修正値
characer_dynasty_modifier = {
county_holder_dynasty_perk = fp2_urbanism_legacy_1 # 特典名
# 効果
monthly_prestige_gain_mult = 0.2
}
# 州に適用される修正値
province_modifier = {
}
province_culture_modifier = {
parameter = culture param
}
province_faith_modifier = {
parameter = faith param
}
province_terrain_modifier = {
parameter = 必要な文化パラメータ(任意)
terrain = 必要な州の地形(任意、デフォルトは全地形)
is_coastal = この修正値を沿岸/非沿岸に適用するか(任意、デフォルトは両方)
is_riverside = 大河に面する州のみに適用するか(任意、デフォルトは両方)
}
# 県の保持者の王朝が特定の特典を持つ場合に適用される修正値
province_dynasty_modifier = {
county_holder_dynasty_perk = fp2_urbanism_legacy_1 # 特典名
# 効果
monthly_income = 0.2
}
# 伯爵領に適用される修正値
county_modifier = {
}
county_culture_modifier = {
parameter = culture param
}
county_faith_modifier = {
parameter = faith param
}
# 公爵領首都建物でのみ使用可能(かつ機能)。公爵領内の法定伯爵領すべてに適用される修正値(その伯爵領がこの建物の伯爵領と同じ事実上の主君を持つ場合)。
duchy_capital_county_modifier = {
}
duchy_capital_county_culture_modifier = {
parameter = culture param
}
duchy_capital_county_faith_modifier = {
parameter = faith param
}
# 指定した種類の所領すべてに適用される特別な修正値(伯爵領内)
county_holding_modifier = {
holding = castle_holding
income_mult = 1
}
# 県の保持者の王朝が特定の特典を持つ場合に適用される修正値
county_dynasty_modifier = {
county_holder_dynasty_perk = fp2_urbanism_legacy_1 # 特典名
# 効果
development_growth_factor = 0.2
}
# 伯爵領保持者に適用される修正値
county_holder_character_modifier = {
}
# 建物フラグ
flag = castle
# 建設完了時に適用される効果
# スコープ: root は建物の州を参照
on_complete = {
<effects>
}
# この建物のAIにとっての望ましさ
ai_value = {
base = 100
}
# yes の場合、この建物は背景アセット(壁の有無など)を決定するために使用されます
is_graphical_background = no
### 概要: on_start/on_cancelled/on_complete
# 建設の開始/取り消し/完了時に発生する効果
#
# 対応スコープ:
# root(州)
# 建設が行われた州
# character
可能なら建設費を支払った人物
on_start = { ... }
on_cancelled = { ... }
on_complete = { ... }
}
例
my_building = {
construction_time = 720
cost_gold =150
type = regular/special/duchy_capital
can_construct_potential = {
# 建物を表示するための要件を定義。game/common/scripted_triggers にあります
}
can_construct = { # 建物を建設するための要件
building_requirement_castle_city_church = { LEVEL = 01 }
}
can_construct_showing_failures_only = {
building_requirement_tribal = no
}
levy = 100 # この建物が追加する徴募兵の増加量
province_modifier = { # 州の修正値をここに追加
stationed_archer_cavalry_toughness_mult = normal_maa_toughness_tier_1
stationed_archer_cavalry_damage_mult = normal_maa_damage_tier_1
stationed_archer_cavalry_screen_mult = normal_maa_screen_tier_1
stationed_archer_cavalry_pursuit_mult = normal_maa_pursuit_tier_1
travel_danger = -1
}
ai_value = { # 建物を建てる優先度
base = 8
ai_general_building_modifier = yes
}
}
| ドキュメンテーション | スクリプト • スコープ • 効果 • トリガー • 変数 • 補正リスト |
| スクリプト | AI • ブックマーク • キャラクター • コマンド • 評議会 • 文化 • ディシジョン • 王朝 • イベント • 政府 • 歴史 • 領地 • ライフスタイル • 連隊 • 宗教 • スクリプト値 • ストーリーサイクル • 闘争 • 称号 • 特性 |
| インターフェース | インターフェース • データ型 • ローカライズ • カスタムローカライズ • フレーバー化 |
| マップ | マップ • 地形 |
| グラフィック | 3Dモデル • エクスポーター • 紋章 • グラフィックアセット • フォント • パーティクル • シェーダー • ユニットモデル |
| オーディオ | 音楽 • サウンド |
| その他 | コンソールコマンド • チェックサム • Modの構造 • Mod制作ツール • トラブルシューティング |