「人物」の版間の差分

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{{icon|character}} キャラクターとは、[[Crusader Kings III]]で個人として表現されている、史実の人物または新規に生成された人物を指します。すべてのキャラクターは、個々に行動し、歴史を変える可能性を持つ、生きた存在です。キャラクターには貴族も庶民もいますし、所領有りの人も無しの人もいます。
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{{icon|character}} 人物とは、[[Crusader Kings III]]で個人として表現されている、史実の人物または新規に生成された人物を指します。すべての人物は、個々に行動し、歴史を変える可能性を持つ、生きた存在です。人物には貴族も庶民もいますし、所領有りの人も無しの人もいます。
  
* 貴族キャラクターは特定の[[王朝]]のメンバーです。
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* 庶民キャラクターは特定の王朝の一員ではありません。もし彼らが[[共和国]]や[[神権政治]]の[[称号]]を得たなら、庶民のままになります。他の称号を与えられると、彼らは貴族になり、彼らの王朝がはじまります。
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* 庶民人物は特定の王朝の一員ではありません。もし彼らが[[共和国]]や[[神権政治]]の[[称号]]を得たなら、庶民のままになります。他の称号を与えられると、彼らは貴族になり、彼らの王朝がはじまります。
* 所領有りのキャラクターは最低1つのホールディングスを所有します。
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* 所領有りの人物は最低1つのホールディングスを所有します。
* 所領無しのキャラクターは1つもホールディングスを持っていません。
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* 所領無しの人物は1つもホールディングスを持っていません。
  
 
== 外見 ==
 
== 外見 ==
キャラクターは3Dポートレートシステムを使用して描画されます。すべてのキャラクタの物理的な外見は、外見を定義するDNAシステムによって内部的に決定されます。顔の特徴、皮膚の色素沈着、高さ、髪の色はすべてDNAとして保存されます。このDNAは廷臣用に動的に生成され、[[ルーラーデザイナー]]で直接編集できます。DNAは優性遺伝子と劣性遺伝子として、[[Breeding|子供に受け継がれ]]、その外見に影響を与えます。
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人物は3Dポートレートシステムを使用して描画されます。すべてのキャラクタの物理的な外見は、外見を定義するDNAシステムによって内部的に決定されます。顔の特徴、皮膚の色素沈着、高さ、髪の色はすべてDNAとして保存されます。このDNAは廷臣用に動的に生成され、[[ルーラーデザイナー]]で直接編集できます。DNAは優性遺伝子と劣性遺伝子として、[[Breeding|子供に受け継がれ]]、その外見に影響を与えます。
  
 
Crusader Kings IIIはユーラシアと北アフリカの大部分を舞台としているため、登場人物は多様な、西/中央ヨーロッパ、北ヨーロッパ、スラブ、北極、地中海、西アフリカ、東アフリカ、アラビア、アジア、北インド、または南インドといった、民族性を持ちます。
 
Crusader Kings IIIはユーラシアと北アフリカの大部分を舞台としているため、登場人物は多様な、西/中央ヨーロッパ、北ヨーロッパ、スラブ、北極、地中海、西アフリカ、東アフリカ、アラビア、アジア、北インド、または南インドといった、民族性を持ちます。
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=== バーバーショップ ===
 
=== バーバーショップ ===
プレイヤーは、バーバーショップウィンドウを使用して、支配者または支配者の一族の外見を調整できます。これにより、キャラクターの既定の外見を上書きして、髪型と衣類を変更できます。<ref>訳者注:バーバーショップの起動方法についてはこちら: https://www.pcgamesn.com/crusader-kings-3/ck3-character-ruler-creator-barbershop</ref>
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プレイヤーは、バーバーショップウィンドウを使用して、支配者または支配者の一族の外見を調整できます。これにより、人物の既定の外見を上書きして、髪型と衣類を変更できます。<ref>訳者注:バーバーショップの起動方法についてはこちら: https://www.pcgamesn.com/crusader-kings-3/ck3-character-ruler-creator-barbershop</ref>
  
 
== 性的指向 ==
 
== 性的指向 ==
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| '''異性愛'''
 
| '''異性愛'''
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| '''同性愛'''
 
| '''同性愛'''
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| [[File:Bisexual male.png]]
 
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== 評価 ==
 
== 評価 ==
  
各々のキャラクターはお互いに{{icon|opinion}} 評価を持ちます。プレイヤーのキャラクターが持っている{{iconify|opinion||||評価}}は他のキャラクターを対象とした特定の行動の成功率に影響しますが、それに加えてNPCが持っている評価は他の人物に対する振る舞い方をも決定します。
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各々の人物はお互いに{{icon|opinion}} 評価を持ちます。プレイヤーの人物が持っている{{iconify|opinion||||評価}}は他の人物を対象とした特定の行動の成功率に影響しますが、それに加えてNPCが持っている評価は他の人物に対する振る舞い方をも決定します。
  
キャラクターが[[death|死亡]]した場合、その[[主要な後継者]]は一時的に「先代への評価」として示される、[[主君]]に対する封臣の{{iconify|opinion||||評価の}}の一部を引き継ぎます。
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人物が[[death|死亡]]した場合、その[[主要な後継者]]は一時的に「先代への評価」として示される、[[主君]]に対する封臣の{{iconify|opinion||||評価の}}の一部を引き継ぎます。
  
 
* 先代に対する{{green|ポジティブ}}な評価:25%の{{iconify|opinion||||評価}}が引き継がれます。
 
* 先代に対する{{green|ポジティブ}}な評価:25%の{{iconify|opinion||||評価}}が引き継がれます。
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=== 魅了 ===
 
=== 魅了 ===
魅了はそれぞれのキャラクターの性的志向に沿った相手に対してのみ効果を示す、{{iconify|opinion||||評価}}補正です。65歳以上の男性キャラクターと50歳以上の女性キャラクターは、魅了の影響を受けません。
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魅了はそれぞれの人物の性的志向に沿った相手に対してのみ効果を示す、{{iconify|opinion||||評価}}補正です。65歳以上の男性人物と50歳以上の女性人物は、魅了の影響を受けません。
  
 
=== 関係 ===
 
=== 関係 ===
特定の要件が満たされると、2人のキャラクターは3つのタイプのいずれかの関係になる。各タイプにはそれぞれ3つのレベルがあります。関係は、2人のキャラクターがお互いに対してどのように行動するかに大きな影響を与えます。
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特定の要件が満たされると、2人の人物は3つのタイプのいずれかの関係になる。各タイプにはそれぞれ3つのレベルがあります。関係は、2人の人物がお互いに対してどのように行動するかに大きな影響を与えます。
  
* 幼少期の関係は、2人の子どもキャラクターの間にのみ有効で、そのキャラクターが[[成人]]になった時に、それに応じた関係に発展するかもしれません。
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* 幼少期の関係は、2人の子ども人物の間にのみ有効で、その人物が[[成人]]になった時に、それに応じた関係に発展するかもしれません。
 
* 成人後の関係は、[[イベント]]の結果によって消滅したり獲得したりすることがあります
 
* 成人後の関係は、[[イベント]]の結果によって消滅したり獲得したりすることがあります
* 一生涯の関係は、成人後の関係が存在するキャラクターに対してのみ得られ、各キャラクターはそれぞれの一生涯の関係を1つだけ持つことができます。
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* 一生涯の関係は、成人後の関係が存在する人物に対してのみ得られ、各人物はそれぞれの一生涯の関係を1つだけ持つことができます。
 
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=== 暴政 ===
 
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暴政とは、統治者が不当な行為をすることによって得る{{icon|opinion}}{{red|否定的}}な評価です。封臣や[[廷臣]]が主君に対して感じます。人物が持つことのできる暴政は最大値は1000です。暴政は、主君が正当な理由を持っている場合には獲得しない。
  
 
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! 暴政
 
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[[拷問者]]のライフスタイルパークの「悪意ある沈黙」により、キャラクターたちは暴政1に対して{{icon|dread}} {{green|+0.5}}[[恐怖]]を得る。
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[[拷問者]]のライフスタイルパークの「悪意ある沈黙」により、人物たちは暴政1に対して{{icon|dread}} {{green|+0.5}}[[恐怖]]を得る。
  
 
=== 個人外交 ===
 
=== 個人外交 ===
すべてのキャラクターには、キャラクターの能力に基づいた 「個人外交」 という評価補正があります。これはキャラクターの{{iconify|Diplomacy||||外交}}能力から8を引いて計算されます。
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すべての人物には、人物の能力に基づいた 「個人外交」 という評価補正があります。これは人物の{{iconify|Diplomacy||||外交}}能力から8を引いて計算されます。
  
 
== 外交範囲 ==
 
== 外交範囲 ==
外交範囲とは、2人のキャラクターが相互に交流できる距離のことです。隣接する[[領国]]は、常に互いに外交範囲に収まり、3つ以下の海域で隔てられている領域もそうです。<ref>訳者注:十字軍国家を作ることができたとしても、出身が遠い国だった場合は元の国と交流することが範囲的にできない可能性に注意してください。</ref>
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外交範囲とは、2人の人物が相互に交流できる距離のことです。隣接する[[領国]]は、常に互いに外交範囲に収まり、3つ以下の海域で隔てられている領域もそうです。<ref>訳者注:十字軍国家を作ることができたとしても、出身が遠い国だった場合は元の国と交流することが範囲的にできない可能性に注意してください。</ref>
  
 
== 名前 ==
 
== 名前 ==
各々のキャラクターは名前を持ちます。
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各々の人物は名前を持ちます。
  
* 彼らのファーストネームは[[生まれ]]たとき(または、生成キャラクターが作成されたとき)に決められ、それは彼らの{{icon|culture}} [[文化]]に基づきます。
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* 彼らのファーストネームは[[生まれ]]たとき(または、生成人物が作成されたとき)に決められ、それは彼らの{{icon|culture}} [[文化]]に基づきます。
 
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== AIの性格 ==
 
== AIの性格 ==
AIキャラクターは、次の属性値に基づいて{{iconify|decision||||ディシジョン}}とキャラクター関係行動を使用します。
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AIの人物は、次の属性値に基づいて{{iconify|decision||||ディシジョン}}と人物関係行動を使用します。
* 勇敢さ(Boldness):キャラクターがどのくらい{{iconify|dread||||恐怖}}の影響を受けるかを決定する
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* 勇敢さ(Boldness):人物がどのくらい{{iconify|dread||||恐怖}}の影響を受けるかを決定する
 
* 慈悲(Compassion):キャラクタが囚人をどのように扱うかを決定する。
 
* 慈悲(Compassion):キャラクタが囚人をどのように扱うかを決定する。
* 活力(Energy):キャラクターがどのぐらいの頻度で{{iconify|decision||||ディシジョン}}を検討するかを決定する。
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* 活力(Energy):人物がどのぐらいの頻度で{{iconify|decision||||ディシジョン}}を検討するかを決定する。
* 強欲(Greed): キャラクターが{{iconify|gold||||資金}}をどれだけ使ってしまうかを決定する。
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* 強欲(Greed): 人物が{{iconify|gold||||資金}}をどれだけ使ってしまうかを決定する。
* 名誉(Honor):キャラクターが関係や[[同盟]]を尊重する具合、および[[スパイ]]になる頻度を決定する。
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* 名誉(Honor):人物が関係や[[同盟]]を尊重する具合、および[[スパイ]]になる頻度を決定する。
* 合理性(Rationality):戦争を宣言する前にキャラクターの[[軍隊]]がどの程度強くなければならないかを決定する。
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* 合理性(Rationality):戦争を宣言する前に人物の[[軍隊]]がどの程度強くなければならないかを決定する。
* 社交性(Sociability):キャラクターがどのぐらいの頻度でキャラクター関係行動を検討するかを決定する。
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* 社交性(Sociability):人物がどのぐらいの頻度で人物関係行動を検討するかを決定する。
* 復讐心(Vengefulness):キャラクターがどのくらい犯罪者を[[punishment|罰]]っしようとするかを決定する。
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* 復讐心(Vengefulness):人物がどのくらい犯罪者を[[punishment|罰]]っしようとするかを決定する。
 
* 熱意(Zeal):キャラクタがどのくらい[[聖戦]]に参加するかを決定する。
 
* 熱意(Zeal):キャラクタがどのくらい[[聖戦]]に参加するかを決定する。
  
 
各属性値は{{red|-100}}~{{green|+100}}です。
 
各属性値は{{red|-100}}~{{green|+100}}です。
  
各AIキャラクターの性格は、上位2つの属性値に基づいて形容詞と名詞で表現されます。
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各AI人物の性格は、上位2つの属性値に基づいて形容詞と名詞で表現されます。
  
 
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2023年6月26日 (月) 13:26時点における版

CK3の紹介 #01 - 人物。この最初のビデオではOne Proud Bavarianが私達にプレイ人物のギャラリーと彼らが何からできているのかを理解するのを手伝ってくれます!

人物とは、Crusader Kings IIIで個人として表現されている、史実の人物または新規に生成された人物を指します。すべての人物は、個々に行動し、歴史を変える可能性を持つ、生きた存在です。人物には貴族も庶民もいますし、所領有りの人も無しの人もいます。

  • 貴族人物は特定の王朝のメンバーです。
  • 庶民人物は特定の王朝の一員ではありません。もし彼らが共和国神権政治称号を得たなら、庶民のままになります。他の称号を与えられると、彼らは貴族になり、彼らの王朝がはじまります。
  • 所領有りの人物は最低1つのホールディングスを所有します。
  • 所領無しの人物は1つもホールディングスを持っていません。

外見

人物は3Dポートレートシステムを使用して描画されます。すべてのキャラクタの物理的な外見は、外見を定義するDNAシステムによって内部的に決定されます。顔の特徴、皮膚の色素沈着、高さ、髪の色はすべてDNAとして保存されます。このDNAは廷臣用に動的に生成され、ルーラーデザイナーで直接編集できます。DNAは優性遺伝子と劣性遺伝子として、子供に受け継がれ、その外見に影響を与えます。

Crusader Kings IIIはユーラシアと北アフリカの大部分を舞台としているため、登場人物は多様な、西/中央ヨーロッパ、北ヨーロッパ、スラブ、北極、地中海、西アフリカ、東アフリカ、アラビア、アジア、北インド、または南インドといった、民族性を持ちます。

その外見はさらに、年齢、体重、特定の遺伝特性によって決まります。登場人物は年を重ねるごとに風貌が変化し、やがて年老いて衰えます。病気やけがによって外見が損なわれることもあります。戦闘による傷は顔に傷をつけるかもしれないし、病気は顔に恐ろしいインパクトを与えるかもしれません。

バーバーショップ

プレイヤーは、バーバーショップウィンドウを使用して、支配者または支配者の一族の外見を調整できます。これにより、人物の既定の外見を上書きして、髪型と衣類を変更できます。[1]

性的指向

キャラの性的志向は10歳前後に決定され変化することはない。 A character's sexual orientation determines with which gender they will gain attraction opinion and can form lover relations. It is decided when the character is around 10 years old and cannot be changed. AI characters will never try to form a relation with characters that do not match their sexual orientation. Both the initial distribution of sexual orientation and the chance for children to gain a certain sexual orientation is determined by the sexuality distribution game rule.

プレイヤーが子供をプレイする場合、20%の確率で性別の好みを選択することができます。

男性アイコン 女性アイコン 好み 恋人関係を形成して、魅了の評価を持つことができる対象
Heterosexual.png Heterosexual.png 異性愛 人物と異なる性別
Homosexual male.png Homosexual female.png 同性愛 人物と同じ性別
Bisexual male.png Bisexual female.png 両性愛 誰とでも
Asexual.png Asexual.png 無性愛 だれもなし

評価

各々の人物はお互いに 評価を持ちます。プレイヤーの人物が持っている 評価は他の人物を対象とした特定の行動の成功率に影響しますが、それに加えてNPCが持っている評価は他の人物に対する振る舞い方をも決定します。

人物が死亡した場合、その主要な後継者は一時的に「先代への評価」として示される、主君に対する封臣の 評価のの一部を引き継ぎます。

  • 先代に対するポジティブな評価:25%の 評価が引き継がれます。
  • 先代に対するネガティブな評価:50%の 評価が引き継がれます。

魅了

魅了はそれぞれの人物の性的志向に沿った相手に対してのみ効果を示す、 評価補正です。65歳以上の男性人物と50歳以上の女性人物は、魅了の影響を受けません。

関係

特定の要件が満たされると、2人の人物は3つのタイプのいずれかの関係になる。各タイプにはそれぞれ3つのレベルがあります。関係は、2人の人物がお互いに対してどのように行動するかに大きな影響を与えます。

  • 幼少期の関係は、2人の子ども人物の間にのみ有効で、その人物が成人になった時に、それに応じた関係に発展するかもしれません。
  • 成人後の関係は、イベントの結果によって消滅したり獲得したりすることがあります
  • 一生涯の関係は、成人後の関係が存在する人物に対してのみ得られ、各人物はそれぞれの一生涯の関係を1つだけ持つことができます。
関係 幼少期 成人後 一生涯
友情 ともだち
  • +60 評価
友人 最高の友人[2]
  • +120 評価
  • この人物が死んだ時にストレス +10
恋愛 片思い[3]
  • +60 評価
恋人
  • +60 評価
  • +25% 生殖力
  • この人物が死んだ時にストレス +10
魂の伴侶[4]
  • +120 評価
  • +25% 生殖力
  • この人物が死んだ時にストレス +10
競合[5] いじめっ子[6]
  • -20 評価
ライバル
  • -60 評価
  • この人物が死んだ時にストレス -35
仇敵[7]
  • -120 評価
  • この人物が死んだ時にストレス -35

暴政

暴政とは、統治者が不当な行為をすることによって得る否定的な評価です。封臣や廷臣が主君に対して感じます。人物が持つことのできる暴政は最大値は1000です。暴政は、主君が正当な理由を持っている場合には獲得しない。

行動 暴政
人物の投獄に成功 +20の暴政を獲得
封建的義務を上昇させる 譲歩もフックもなしだと義務毎に+20の暴政を獲得
理由のない称号の剥奪 +20の暴政を獲得
封臣の引き抜き +5の暴政を獲得
封臣の追放 +5の暴政を獲得
封臣の処刑 +10の暴政を獲得
イベント 不定

暴政は時間の経過とともに減少します。この下げ幅はAction can choose lifestyle.pngパーク遺産の特典や遺産などで増やすことができます。行動によって得られる暴政も軽減されます。

状態 効果
基礎減衰 暴政の上がり幅が一月あたり-0.25
許されるべき (狡猾 王朝の遺産) 暴政の上がり幅が一月あたり-0.05
信仰の擁護者(神学者 ライフスタイルパーク)
「かつ」
宗派が教義正義を持つ
暴政の上がり幅が-25%
すぐに許されるさ (行政官 ライフスタイルパーク) 暴政が1月あたり-0.15
難易度が簡単 暴政の上がり幅が-25%(プレイヤー)
難易度がとても簡単 暴政の上がり幅が-75%(プレイヤー)
信条「力の追求」 暴政の上がり幅が-50%
宗派が is ドニポロ教「もしくは」セディ信仰
「かつ」
宗派が聖地ペマコ(Pemako)を保有している
暴政の上がり幅が-20%
宗派がビダ信仰「もしくは」シギ信仰
「かつ」
宗派が聖地ニアニ(Niani)を有している
暴政が1月あたり-0.1
暴政の上がり幅が一月あたり-20%
非情の個人特性 暴政の上がり幅が-20%
アーヘンの宮殿 特別な建築物 暴政の上がり幅が-20%

拷問者のライフスタイルパークの「悪意ある沈黙」により、人物たちは暴政1に対して +0.5恐怖を得る。

個人外交

すべての人物には、人物の能力に基づいた 「個人外交」 という評価補正があります。これは人物の 外交能力から8を引いて計算されます。

外交範囲

外交範囲とは、2人の人物が相互に交流できる距離のことです。隣接する領国は、常に互いに外交範囲に収まり、3つ以下の海域で隔てられている領域もそうです。[8]

名前

各々の人物は名前を持ちます。

  • 彼らのファーストネームは生まれたとき(または、生成人物が作成されたとき)に決められ、それは彼らの 文化に基づきます。
  • 文化によっては、ミドルネームとして機能する父姓(父親にちなんだ名前)をもつものもいます。[9]
  • 彼らの姓(ラストネーム)は 王朝によって決められます。

ニックネーム

メイン記事へ: ニックネーム

ニックネームは人物に付与された形容詞で、人物の名前の前または後に表示されます。主に ディシジョンとイベントを通して得られます。

AIの性格

AIの人物は、次の属性値に基づいて ディシジョンと人物関係行動を使用します。

  • 勇敢さ(Boldness):人物がどのくらい 恐怖の影響を受けるかを決定する
  • 慈悲(Compassion):キャラクタが囚人をどのように扱うかを決定する。
  • 活力(Energy):人物がどのぐらいの頻度で ディシジョンを検討するかを決定する。
  • 強欲(Greed): 人物が 資金をどれだけ使ってしまうかを決定する。
  • 名誉(Honor):人物が関係や同盟を尊重する具合、およびスパイになる頻度を決定する。
  • 合理性(Rationality):戦争を宣言する前に人物の軍隊がどの程度強くなければならないかを決定する。
  • 社交性(Sociability):人物がどのぐらいの頻度で人物関係行動を検討するかを決定する。
  • 復讐心(Vengefulness):人物がどのくらい犯罪者をっしようとするかを決定する。
  • 熱意(Zeal):キャラクタがどのくらい聖戦に参加するかを決定する。

各属性値は-100+100です。

各AI人物の性格は、上位2つの属性値に基づいて形容詞と名詞で表現されます。

属性値 とてもネガティブ (-76-100) ネガティブ(-1-75) ポジティブ(+1+75) とてもポジティブ (+76+100)
形容詞 名詞 形容詞 名詞 形容詞 名詞 形容詞 名詞
勇敢さ 意気地なしの 臆病者 卑劣な 卑怯者 果敢な ギャンブラー 恐れ知らずの 冒険家
慈悲 邪悪な 悪党 非情な 人でなし 情け深い 利他主義者 慈悲深い 共感者
強欲 満足した おべっか使い 満足した 従者 強欲な 掌握者 欲まみれの 略奪者
名誉 不忠な 悪党 不名誉な ならず者 高潔な 紳士/淑女 公正なる 模範者
合理性 非常識な 狂人 不合理な 愚か者 合理的な 思想家 分析的な 立案者
復讐心 寛大な 赦免者 寛容な 斡旋員 怒った 口論する論争者 執念深い 競争者
熱意 神をも恐れぬ 無神論者 冷笑的な 不信心者 宗教的な 信奉者 狂信的な 狂信者
  1. 訳者注:バーバーショップの起動方法についてはこちら: https://www.pcgamesn.com/crusader-kings-3/ck3-character-ruler-creator-barbershop
  2. Best Friend
  3. Crush
  4. Soulmate
  5. Conflict
  6. Bully-Victim
  7. Nemesis
  8. 訳者注:十字軍国家を作ることができたとしても、出身が遠い国だった場合は元の国と交流することが範囲的にできない可能性に注意してください。
  9. 訳者注:父性はCK3で取り入れられたシステムですが、日本語化MODでは正しく扱えないため、省略されています。