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− | * | + | * 名誉(Honor):キャラクターが関係や[[同盟]]を尊重する具合、および[[スパイ]]になる頻度を決定する。 |
− | * | + | * 合理性(Rationality):戦争を宣言する前にキャラクターの[[軍隊]]がどの程度強くなければならないかを決定する。 |
− | * | + | * 社交性(Sociability):キャラクターがどのぐらいの頻度でキャラクター関係行動を検討するかを決定する。 |
− | * | + | * 復讐心(Vengefulness):キャラクターがどのくらい犯罪者を[[punishment|罰]]っしようとするかを決定する。 |
− | * | + | * 熱意(Zeal):キャラクタがどのくらい[[聖戦]]に参加するかを決定する。 |
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+ | 各AIキャラクタのパーソナリティは、上位2つの属性値に基づいて形容詞と名詞で表現されます。 | ||
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− | ! colspan=2 | | + | ! colspan=2 | ポジティブ({{green|+1}}~{{green|+75}}) |
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− | | ''' | + | | '''勇敢さ''' || 意気地なしの || 臆病者 || 卑劣な || 卑怯者 || 果敢な || ギャンブラー || 恐れ知らずの || 冒険家 |
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− | | ''' | + | | '''慈悲''' || 邪悪な || 悪党 || 非情な || 人でなし || 情け深い || 利他主義者 || 慈悲深い || 共感者 |
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− | | ''' | + | | '''強欲''' || 満足した || おべっか使い || 満足した || 従者|| 強欲な || 掌握者 || 欲まみれの || 略奪者 |
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− | | ''' | + | | '''名誉''' || 不忠な || 悪党 || 不名誉な || ならず者 || 高潔な || 紳士/淑女 || 公正なる || 模範者 |
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− | | ''' | + | | '''合理性''' || 非常識な || 狂人 || 不合理な || 愚か者 || 合理的な || 思想家 || 分析的な || 立案者 |
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− | | ''' | + | | '''復讐心''' || 寛大な || 赦免者 || 寛容な || 斡旋員 || 怒った || 口論する論争者 || 執念深い || 競争者 |
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− | | ''' | + | | '''熱意''' || 神をも恐れぬ || 無神論者 || 冷笑的な || 不信心者 || 宗教的な || 信奉者 || 狂信的な || 狂信者 |
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2021年1月6日 (水) 21:16時点における版
キャラクターとは、Crusader Kings IIIで個人として表現されている、史実の人物または新規に生成された人物を指します。すべてのキャラクターは、個々に行動し、歴史を変える可能性を持つ、個人の生きた存在です。キャラクターには貴族も庶民もいますし、所領有りの人も無しの人もいます。
- 貴族キャラクターは特定の王朝のメンバーです。
- 庶民キャラクターは特定の王朝の一員ではありません。もし彼らが共和国や神権政治の称号を得たなら、庶民のままになります。他の称号を与えられると、彼らは貴族になり、彼らの王朝がはじまります。
- 所領有りのキャラクターは最低1つのホールディングスを所有します。
- 所領無しのキャラクターは1つもホールディングスを持っていません。
外見
キャラクターは3Dポートレートシステムを使用して描画されます。すべてのキャラクタの物理的な外見は、外見を定義するDNAシステムによって内部的に決定されます。顔の特徴、皮膚の色素沈着、高さ、髪の色はすべてDNAとして保存されます。このDNAは廷臣用に動的に生成され、ルーラーデザイナーで直接編集できます。DNAは優性遺伝子と劣性遺伝子として保存され、子供に受け継がれて、その外見に影響を与えます。
Crusader Kings IIIはユーラシアと北アフリカの大部分を舞台としているため、登場人物は多様な、西/中央ヨーロッパ、北ヨーロッパ、スラブ、北極、地中海、西アフリカ、東アフリカ、アラビア、アジア、北インド、または南インドといった、民族性を持ちます。
その外見はさらに、年齢、体重、特定の遺伝特性によって決まります。登場人物は年を経るごとに年を重ね、やがて年老いて衰えます。病気やけがによって外見が損なわれることもあります。戦闘による傷は顔に傷をつけるかもしれないし、病気は顔に恐ろしいインパクトを与えるかもしれません。
バーバーショップ
プレイヤーは、バーバーショップウィンドウを使用して、支配者または支配者の家族の外見を調整できます。これにより、キャラクターの既定の外見を上書きして、髪型と衣類を変更できます。[1]
性的指向
A character's sexual orientation determines with which gender they will gain attraction opinion and can form lover relations. It is decided when the character is around 10 years old and cannot be changed. AI characters will never try to form a relation with characters that do not match their sexual orientation. Both the initial distribution of sexual orientation and the chance for children to gain a certain sexual orientation is determined by the sexuality distribution game rule.
プレイヤーが子供をプレイする場合、20%の確率で性別の好みを選択することができます。
男性アイコン | 女性アイコン | 好み | 恋人関係を形成して、魅了の評価を持つことができる対象 |
---|---|---|---|
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異性愛 | キャラクターと異なる性別 |
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同性愛 | キャラクターと同じ性別 |
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両性愛 | 誰とでも |
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無性愛 | だれもなし |
評価
各キャラクターは他のすべてのキャラクターについての 評価を持っている。プレイヤーキャラクターが持つ
評価は、他のキャラクターを対象とした特定の行動の成功率に影響を与えるが、AIキャラクターの
評価も他のキャラクターに対する行動を左右します。
Each character has an opinion of every other character. The
opinion the player character holds influences the success rate of certain actions that target another character while the
opinion of AI characters also determines their behavior towards other characters.
When a character dies, their primary heir will temporarily inherit part of the opinion of vassals towards the late liege, shown as Opinion of Predecessor.
- Positive opinion towards predecessor: 25% of
opinion is inherited.
- Negative opinion towards predecessor: 50% of
opinion is inherited.
Attraction
Attraction is an opinion modifier that can only be held towards characters one's sexual preference allows. Male characters aged above 65 years and female character above 50 years are not affected by attraction.
関係
特定の要件が満たされると、2人のキャラクターは3つのタイプのいずれかの関係をとることできます。各タイプにはそれぞれ3つのレベルがあります。関係は、2人のキャラクターがお互いに対してどのように行動するかに大きな影響を与えます。
- 幼少期の関係は、2人の子どもキャラクターの間にのみ有効で、そのキャラクターが成人になった時に、それに応じた関係に発展するかもしれません。
- 成人後の関係は、イベントの結果によって消滅したり獲得したりすることがあります
- 一生涯の関係は、成人後の関係が存在するキャラクターに対してのみ得られ、各キャラクターはそれぞれの一生涯の関係を1つだけ持つことができます。
関係 | 幼少期 | 成人後 | 一生涯 |
---|---|---|---|
友情 | ともだち
|
友人
|
最高の友人[2]
|
恋愛 | 片思い[3]
|
恋人
|
魂の伴侶[4]
|
競合[5] | いじめっ子[6]
|
ライバル
|
仇敵[7]
|
Tyranny
Tyranny is negative opinion gained by rulers who take unjust actions. It is felt by vassals and courtiers towards a liege. The maximum tyranny a character can have is 1000. Tyranny is not gained if the liege has a valid reason.
Action | Tyranny |
---|---|
Successfully imprisoning a character | +20 tyranny |
Increasing feudal obligations | +20 tyranny per obligation without concession or hooks |
Revoking title without title revocation reason | +20 tyranny |
Retracting a vassal | +5 tyranny |
Banishing a vassal | +5 tyranny |
Executing a vassal | +10 tyranny |
Events | Varies |
Tyranny is reduced over time. This amount can be increased by perks, legacies and more. Tyranny gained through actions can also be reduced.
Condition | Effect |
---|---|
Base decay | -0.25 tyranny per month |
Venial (Guile dynasty legacy) | -0.05 tyranny per month. |
Defender of the Faith (Theologian lifestyle perk) and Faith has Righteous doctrine |
-25% tyranny gain |
Soon Forgiven (Administrator lifestyle perk) | -0.15 monthly tyranny |
Easy difficulty | -25% tyranny gain (player) |
Very easy difficulty | -75% tyranny gain (player) |
Pursuit of Power tenet | -50% tyranny gain |
Faith is Donyi-Poloism or Sedism and Faith holds holy site Pemako |
-20% tyranny gain |
Faith is Bidaism or Siguism and Faith holds holy site Niani |
-0.1 monthly tyranny -20% tyranny gain |
Callous personality trait | -20% tyranny gain |
Palace of Aachen special building | -20% tyranny gain |
With the Torturer lifestyle perk Malice Implicit, characters gain +0.5 dread per tyranny.
個人外交
すべてのキャラクターには、キャラクターのスキルに基づいた 「個人外交」 という評価補正があります。これはキャラクターのテンプレート:Icon/外 外交スキルから8を引いて計算されます。
外交範囲
外交範囲とは、2人のキャラクターが相互に交流できる距離のことです。隣接する領国は、常に互いに外交範囲に収まり、3つ以下の海域で隔てられている領域もそうです。[8]
名前
各々のキャラクターは名前を持ちます。
- 彼らのファーストネームは生まれたとき(または、生成キャラクターが作成されたとき)に決められ、それは彼らの
文化に基づきます。
文化によっては、ミドルネームとして機能する父性(父親にちなんだ名前)をもつものもいます。[9]
- 彼らの姓(ラストネーム)は
王朝によって決められます。
ニックネーム
- メイン記事へ: ニックネーム
ニックネームはキャラクターに付与された形容詞で、キャラクターの名前の前または後に表示されます。主に ディシジョンとイベントを通して得られます。
AIパーソナリティー
AIキャラクターは、次の属性値に基づいて ディシジョンとキャラクター関係行動を使用します。
- 勇敢さ(Boldness):キャラクターがどのくらい
恐怖の影響を受けるかを決定する
- 慈悲(Compassion):キャラクタが囚人をどのように扱うかを決定する。
- 活力(Energy):キャラクターがどのぐらいの頻度で
ディシジョンを検討するかを決定する。
- 強欲(Greed): キャラクターが
資金をどれだけ使ってしまうかを決定する。
- 名誉(Honor):キャラクターが関係や同盟を尊重する具合、およびスパイになる頻度を決定する。
- 合理性(Rationality):戦争を宣言する前にキャラクターの軍隊がどの程度強くなければならないかを決定する。
- 社交性(Sociability):キャラクターがどのぐらいの頻度でキャラクター関係行動を検討するかを決定する。
- 復讐心(Vengefulness):キャラクターがどのくらい犯罪者を罰っしようとするかを決定する。
- 熱意(Zeal):キャラクタがどのくらい聖戦に参加するかを決定する。
各属性値は-100~+100です。
各AIキャラクタのパーソナリティは、上位2つの属性値に基づいて形容詞と名詞で表現されます。
属性値 | とてもネガティブ (-76~-100) | ネガティブ(-1~-75) | ポジティブ(+1~+75) | とてもポジティブ (+76~+100) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
形容詞 | 名刺 | 形容詞 | 名刺 | 形容詞 | 名刺 | 形容詞 | 名刺 | |
勇敢さ | 意気地なしの | 臆病者 | 卑劣な | 卑怯者 | 果敢な | ギャンブラー | 恐れ知らずの | 冒険家 |
慈悲 | 邪悪な | 悪党 | 非情な | 人でなし | 情け深い | 利他主義者 | 慈悲深い | 共感者 |
強欲 | 満足した | おべっか使い | 満足した | 従者 | 強欲な | 掌握者 | 欲まみれの | 略奪者 |
名誉 | 不忠な | 悪党 | 不名誉な | ならず者 | 高潔な | 紳士/淑女 | 公正なる | 模範者 |
合理性 | 非常識な | 狂人 | 不合理な | 愚か者 | 合理的な | 思想家 | 分析的な | 立案者 |
復讐心 | 寛大な | 赦免者 | 寛容な | 斡旋員 | 怒った | 口論する論争者 | 執念深い | 競争者 |
熱意 | 神をも恐れぬ | 無神論者 | 冷笑的な | 不信心者 | 宗教的な | 信奉者 | 狂信的な | 狂信者 |
- ↑ 訳者注:バーバーショップの起動方法についてはこちら: https://www.pcgamesn.com/crusader-kings-3/ck3-character-ruler-creator-barbershop
- ↑ Best Friend
- ↑ Crush
- ↑ Soulmate
- ↑ Conflict
- ↑ Bully-Victim
- ↑ Nemesis
- ↑ 訳者注:十字軍国家を作ることができたとしても、出身が遠い国だった場合は元の国と交流することが範囲的にできない可能性に注意してください。
- ↑ 訳者注:父性はCK3で取り入れられたシステムですが、日本語化MODでは正しく扱えないため、省略されています。