「王朝」の版間の差分

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| description= CK3の紹介 - 王朝。 「One Proud Bavarian」が王朝に取り組み、何世紀にもわたって王朝を存続させる方法を紹介します。
 
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'''王朝'''(Dynasties)は、王朝を創設したのと同じ所領有り(landed)のキャラクターから派生した、途切れのない貴族の連なり(Noble line)を表します。それぞれの王朝は、王朝に名誉(Renown)をもたらすために働く複数の家(Houses)で構成されています。王朝の名前は、いつでも王朝の当主(Dynasty Head)によって変更できます。
 
'''王朝'''(Dynasties)は、王朝を創設したのと同じ所領有り(landed)のキャラクターから派生した、途切れのない貴族の連なり(Noble line)を表します。それぞれの王朝は、王朝に名誉(Renown)をもたらすために働く複数の家(Houses)で構成されています。王朝の名前は、いつでも王朝の当主(Dynasty Head)によって変更できます。
 
__TOC__
 
{{clear}}
 
== 一族 ==
 
[[File:Family tree diagram.png|500px|thumb|right|図はCrusader Kings IIIにおける家族関係を示したものです。<br><br>この図では、破線で指定されていないかぎり、すべての子供は、合法的で近親婚ではない一夫一婦制の婚姻によって作成されると想定しています。親が1人しか存在しない親子関係では、欠落している親に特別なローカライズ(?)は行われません。<br><br>すべての関係は、ユーザーを基準にしています。括弧内の名前は、キャラクターの上にマウスポインタを置いたときに、特に名前が付いたりはしません。<br><br>ソース: <br>game\common\customizable_localization\00relations.txt<br>game\localization\english
 
]]
 
 
キャラクターの一族(Family)はその関係者から成り立ちます。
 
 
* キャラクターの祖父(grandparents)、親(parents)、兄弟(siblings;異母兄弟を含む)、子(children)、孫(grandchildren)は、'''近親者'''(Close Family)とみなされます。<ref>訳者注:2親等までのこと</ref>
 
* 叔父(Uncles)、叔母(aunts)、従兄弟(first cousins)、甥(nephews)、姪(nieces )は、'''大家族'''(Extended Family)と見なされます。<ref>訳者注:3親等までのこと</ref>
 
 
=== 評価補正 ===
 
{{see also|キャラクター#関係}}
 
下の表は、家族関係から得られる固定の評価補正を示しています。<ref>{{cite file|game\common\defines\00_defines.txt}}, NCharacterOpinion</ref>これらの補正は、公的な関係にのみ与えられます、例えば、ある人物が秘密の私生児である場合、彼らは実父との間に「父」の関係を持ちません。<ref>訳者注:CK2では内部的には「Real Father」として保持されていましたが、Ck3ではどうかわかりませんでした。また「Real Mather」のような人物は存在しないと思われます。</ref>また、キャラクターが別のキャラクタと複数の関係を持つシナリオでは、関連のあるすべての補正が適用されることに注意してください。
 
 
{| class="mildtable sortable"
 
! 他のキャラクターとの関係
 
! 評価
 
|-
 
| 親
 
| {{green|+50}}
 
|-
 
| 子
 
| {{green|+50}}
 
|-
 
| 兄弟(異母兄弟を含む)
 
| {{green|+25}}
 
|-
 
| 配偶者(二次配偶者を含む)
 
| {{green|+25}}
 
|-
 
| 同じ王朝
 
| {{green|+5}}
 
|}
 
 
=== 婚姻 ===
 
婚姻(Marriage)とは、個人的な関係で2人の異性の間<ref>訳者注:Ck2では同性婚がModで可能?だったようなので、Ck3でも可能かもしれません</ref>の法的な共同体です。婚姻できるのは16歳以上のキャラクターだけです。どちらかのキャラクターが若すぎる場合は、両方の当事者が成人するまで、パートナー候補の2人が婚約することがあります。<ref>訳者注:婚約は解消することもあります</ref>
 
 
配偶者、側室(concubines)、配偶者で[[多産]]なものは嫡出子(legitimate children)を持つことができます。普通、婚姻した子供は父親の家に属します。しかし、母系制(matrilineal marriage)では、母親の家から子どもが生まれます。また、婚姻は他のキャラクターとの{{iconify|alliance||||同盟}}の一つの方法でもあります。
 
 
宗派の教義は、ある人物が誰と婚姻するか、何人の正式なパートナーを持つか、そして婚姻が離婚に終わるかどうかに影響します。
 
 
*  {{icon|marriage type}}男妾(consorts)、側室(concubines)婚姻の教義は、支配者が配偶者とともに最大3人の配偶者を持つことを認めています。男妾、側室から生まれた子は、{{icon|child of concubine}} [[Child of Concubine|男妾/側室の子]] 特性を得ます。婚姻とは異なり、側室は同盟をもたらす事はありません。ただし、男妾や側室は離婚することなく自由に破棄することができます。
 
* {{icon|consanguinity}} [[近親婚主義]]は[[#Incest|近親婚]]を合法とします。
 
* {{icon|divorce}} 婚姻は[[離婚の教義]]の法理に従って終了することができます。離婚の対象者は、元配偶者との間に{{icon|opinion}} {{red|−25}}の評価「(私と離婚した)」を50年間、相手の近親者との間に{{icon|opinion}} {{red|−5}}の評価「(私の近親者と離婚した)」を5年間得ます。離婚した人物は再婚することがあります。
 
 
==== 複婚 ====
 
[[複婚]]の教義においては、キャラクターは1人の配偶者と婚姻することができ、支配者(教義「性に関する見解」に依存)はさらに3人までの二次配偶者(secondary spouses)を持つことができます。もし2人の既婚の支配者が[[複婚]]の教義を持っていて、ジェンダー教義によってそうすることが許されるなら、彼らはそれぞれ複数の配偶者を持つかもしれません。「男女平等」の教義では、もう一方の支配者が1人以上の配偶者をもつことについての制限は存在しません。
 
 
「単婚」教義を持つ任意の配偶者は{{icon|opinion}} {{red|−40}}の評価「(一夫一婦制ではない)」を被ることになります。以前に一夫多妻(例えば、二次配偶者が離婚した)であった一夫一婦制の配偶者については、{{icon|opinion}} {{red|−20}}の評価「(他の配偶者を持つことで婚姻を冒涜した)」を20年間得ることになります。任意の一夫一婦制の近親者も同様に{{icon|opinion}} {{red|−20}}の評価補正を被ることになります。「男妾/側室」の教義あるいは[[複婚]]の信条を持つ配偶者は同様の罰則を被りません。婚姻をセットアップする際、複婚を信じでおらず複婚の一部となるような婚約者(prospective spouses)は{{#lst:王朝|DoesNotBelieveInPolygamyMarriageAcceptance}}の[[#婚姻の受け入れ|婚姻の受け入れ]]ペナルティを被ります<ref>訳者注:意味の捉え方に自信なし</ref>。
 
 
<!-- Transclusion used by Piety page. -->
 
支配者が各々の称号ランクにおいて期待される配偶者の数に達していない場合は、欠落している配偶者の数1人に対して、<section begin=MissingSpousePietyLoss /><noinclude>月当たり{{icon|piety}} 敬虔値</noinclude>{{red|−0.5}}<includeonly>、 [[婚姻|maximum depends on title tier]]</includeonly><section end=MissingSpousePietyLoss />のペナルティを受けます。<ref>{{cite file|game\common\defines\00_defines.txt}}, <code>PIETY_LOSS_PER_MISSING_SPOUSE = 0.5</code>, <code>DESIRED_SPOUSES_PER_TIER = { 1 1 1 2 3 4 }</code></ref>
 
 
{| class="mildtable plainlist"
 
|-
 
! 称号レベル
 
! 期待される配偶者
 
|-
 
| {{icon|lowborn}} 所領なし(庶民)
 
| align=center | 1
 
|-
 
| {{iconify|Baron||||男爵}}
 
| align=center | 1
 
|-
 
| {{iconify|Count||||伯爵}}
 
| align=center | 1
 
|-
 
| {{iconify|Duke||||公爵}}
 
| align=center | 2
 
|-
 
| {{iconify|King||||王}}
 
| align=center | 3
 
|-
 
| {{iconify|Emperor||||皇帝}}
 
| align=center | 4
 
|}
 
 
==== 婚姻の受け入れ ====
 
AIキャラクターとの婚姻を成功させるためには、プレイヤーは婚姻者からの婚姻の受け入れ得点が少なくとも{{green|+1}}に達していなければなりません。以下は、婚姻の受け入れに影響する可能性のあるすべての条件を含むリストです:<ref>{{cite file|game\common\scripted_modifiers\00_marriage_scripted_modifiers.txt}}, <code>marriage_ai_accept_modifier</code></ref>
 
 
{| class="mildtable plainlist sortable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! 条件
 
! data-sort-type="number" | 婚姻の受け入れ
 
|-
 
| 弱いフック
 
| {{green|+100}}
 
|-
 
| 強いフック
 
| {{green|+200}}もしくは自動的に受諾する
 
|-
 
| パーク「有望な展望」
 
|
 
* {{green|+50}} (自らに)
 
* {{green|+25}} (一族の一員)
 
|-
 
| パーク「王朝の栄光」
 
| {{green|+30}}
 
|-
 
| 私達の結婚を手配した
 
| {{red|−15}}
 
|-
 
| Is player's heir
 
|
 
* {{green|+20}} (第一後継者)
 
* {{green|+10}} (他の後継者)
 
|-
 
| 同盟を望む
 
| data-sort-value=0 | さまざま
 
|-
 
|-
 
| 同盟を望まない
 
| {{red|−100}}
 
|-
 
| 上方婚(Marrying up)
 
| 称号ランクの違いごとに {{green|+30}}
 
|-
 
| 下方婚(Marrying down)
 
|
 
* 称号ランクの違いごとに {{red|−30}} (AIが王の場合)
 
* 称号ランクの違いごとに {{red|−40}} (AIが王ではない場合)
 
|-
 
| 評価
 
|
 
* 婚姻者の{{iconify|opinion||||評価}}1に対して {{green|+0.25}}(小数点切り捨て)
 
* 婚姻申し入れ者の{{iconify|opinion||||評価}} 1に対して{{green|+0.75}}(小数点切り捨て)
 
|-
 
| 「恋人たちの幸せを願っている」
 
| {{green|+15}}
 
|-
 
| AIの属性値「慈悲」(compassion)が0以上でありかつ婚姻者は互いに愛し合っている
 
| AIの属性値「慈悲」1に対して{{green|+0.25}}
 
|-
 
| 候補者(Candidate)は庶民
 
|
 
* {{red|−20}}
 
* {{red|−120}}(受諾者自身が庶民でない場合)
 
|-
 
| 候補者の栄光(Splendor)レベル
 
| data-sort-value=0.0001 | {{green|+(栄光レベル×5-5)}}
 
|-
 
| 不正な婚姻(父系制/母系制)
 
| data-sort-value=0 | さまざま
 
|-
 
| 異なる宗派
 
|
 
* {{red|−10}}
 
* {{red|−25}} (堕落あるいは敵対的であるとみなされている宗派)
 
* {{red|−1000}} (邪悪であるとみなされている宗派)
 
|-
 
| 宗派に一夫多妻の原則も一夫多妻の教義もないかつ、婚姻者が一夫多妻の結婚に属する
 
<!-- 複婚セクションで使用される埋め込み。beginやendのIDは変更しないでください -->
 
| <section begin=DoesNotBelieveInPolygamyMarriageAcceptance />{{red|−1000}}<section end=DoesNotBelieveInPolygamyMarriageAcceptance />
 
|-
 
| 年齢を考慮
 
| data-sort-value=0 | さまざま
 
|-
 
| The marriage will have Low Fertility この婚姻は低い生殖力を持つだろう<ref>訳者注:特性(trait)の影響?</ref>
 
| data-sort-value=0 | さまざま
 
|-
 
| 重要ではない廷臣
 
| {{green|+10}}
 
|-
 
| 重要な廷臣
 
| {{red|−10}}
 
|-
 
| 婚姻者は受領者の子どもたちの親だ
 
| {{red|−25}}
 
|-
 
| プレイヤーはAIの主君だ
 
|
 
* {{green|+40}} (一般には)
 
* {{green|+60}} (主君と結婚)
 
|-
 
| 貴重な請求者(Claimant )
 
| {{red|−50}}
 
|-
 
| AIの称号の1つに対する請求者
 
| {{red|−50}}
 
|-
 
| 脅迫(Intimidated)
 
| data-sort-value=0 | さまざま
 
|-
 
| 畏怖(Terrified)
 
| data-sort-value=0 | さまざま
 
|-
 
| AIにとってキャラクターは大切だ
 
| data-sort-value=0 | さまざま
 
|-
 
| この婚姻は近親婚になる
 
| {{red|−1000}}
 
|-
 
| 受領者の年齢
 
| data-sort-value=0.0001 | {{green|+(受領者の年齢− 20)}}
 
|-
 
| 配偶者である評議員-ブーストされた子供もしくは後継者
 
|
 
* {{green|+50}}
 
* {{green|+75}} (後継者の場合)
 
|}
 
 
==== 姦通 ====
 
婚姻外の[[恋人]]を持つことは、[[File:Secret_adultery.png|24px]] [[恋人の秘密]]を作ります。 これが明らかになると、宗派の{{icon|male adultery}} / {{icon|female adultery}} [[姦通者]]の教義によっては、恋人の2人のキャラクターが {{icon|fornicator}} [[間男]](Fornicator)と{{icon|male adultery}}[[姦通者]](Adulterer)の特性を得ることがあります。婚外で生まれたと知られた子供は、彼らの宗派の [[私生児の教義]]が{{icon|bastardry}}「私生児は存在しない」の場合に{{icon|bastard}} [[非嫡出子(特性)]]もしくは{{icon|wild oat}} [[特性#婚外子|婚外子]](Wild Oat)を得ます。もし婚外子が領地を得ることに成功した場合、{{icon|bastard_founder}} [[特性#Bastard_Founder|成り上がった私生児]]の特性を得ます。
 
 
=== 近親相姦 ===
 
近親相姦とは、家族同士の性行為のことです。宗派の{{icon|Consanguinity}} [[血族関係]]の教義は近親婚の合法性を決めます。婚姻で近親相姦が許されていない関係を持つキャラクター達は「[[Incest secret|近親相姦者である]]」の秘密を獲得し、もしそれが暴露されると{{icon|Incestuous}} [[近親相姦]]の特性を暴露します。近親相姦の関係は、法的なものであろうとなかろうと、[[Inbreeding (mechanic)|近親交配による子孫の誕生]]のリスクがあります。
 
 
[[神統結婚]]の信条は近親婚にボーナスを与えます。
 
 
ターゲットキャラクターの宗派がそのような近親相姦の関係を受け入れていない限り、または誘惑者が「[[僅かな望み]]」のパーク({{icon|intrigue lifestyle}} 誘惑ツリー)を持っていない限り、親族を[[Seduce (scheme)|誘惑]]するのはより難しくなります。
 
  
 
== 家 ==
 
== 家 ==
226行目: 6行目:
 
それぞれの家には独自の名前とモットー(motto)があり、通常は、それらが設立された場所と創設者のキャラクターに触発されていますが、
 
それぞれの家には独自の名前とモットー(motto)があり、通常は、それらが設立された場所と創設者のキャラクターに触発されていますが、
  
それぞれの下院には独自の名前とモットーがあり、通常は、それらが設立された場所と創設者の性格<ref>訳者注:創設者の性格なのか創設者のキャラクターなのか自信なし</ref>に端を発しますが、それは、家長によって自由に変更することができます<ref>訳者注:特別なイベントやディシジョンなどは必要なく、ポップアップで入力するだけです。1.2.2時点だと日本語入力だと長いと自動でカットされてしまうので、なにかバグが有るのかもしれません。</ref>。また、王朝の紋章の4分の2を複写<ref>訳者注:どの部分がコピーされるかについては不明。</ref>した独特の紋章も持ちます。
+
それぞれの下院には独自の名前とモットーがあり、通常は、それらが設立された場所と創設者の性格<ref>訳者注:創設者の性格なのか創設者のキャラクターなのか自信なし</ref>に端を発しますが、それは、家長によって自由に変更することができます<ref>訳者注:特別なイベントやディシジョンなどは必要なく、ポップアップで入力するだけです。1.2.2時点だと日本語入力だと長いと自動でカットされてしまうので、なにかバグが有るのかもしれません。</ref>。また、王朝の紋章の4分の2を複写<ref>訳者注:どの部分がコピーされるかについては不明。</ref>した独特の紋章を持ちます。
  
 
分家の作成には、次の要件があります。
 
分家の作成には、次の要件があります。
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=== 家長 ===
 
=== 家長 ===
家長(House Head)は家の指導者のことです。家長は、私生児の合法化、ノーコストで家のメンバーを戦争に呼ぶ、彼らの宗派に改宗するよう要求するといった権限を持っています。加えて、家長は、新しく生まれたすべての家のメンバーに{{iconify|Weak Hook||||弱いフック}}を与えられ、彼らの家の居住者(living)と称号保持者から毎月の威信(prestige )を得ます。宗派が離婚のための「許可が必要(Must be approved)」の教義を持っていて、[[宗教指導者]]がいない場合、家長は離婚を承認しなければなりません。
+
家長(House Head)は家の指導者のことです。家長は、私生児の合法化、威信を消費することなく家のメンバーを戦争に呼ぶ、彼らの宗派に改宗するよう要求するといった権限を持っています。加えて、家長は、新しく生まれたすべての家のメンバーに{{iconify|Weak Hook||||弱いフック}}を与えられ、彼らの家の居住者(living)と称号保持者から毎月の威信(prestige)を得ます。宗派が離婚のための「許可が必要(Must be approved)」の教義を持っていて、[[宗教指導者]]がいない場合、家長は離婚を承認しなければなりません。
  
 
キャラクタが分家を作成すると、彼らはその家長になり、王朝の当主でない限り、古い家長の直接の影響から解放されます。
 
キャラクタが分家を作成すると、彼らはその家長になり、王朝の当主でない限り、古い家長の直接の影響から解放されます。
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==== 王朝の当主 ====
 
==== 王朝の当主 ====
  
王朝のもっと強い家長(軍事力によって決定される)は王朝の当主になります。他の家長が現在の王朝の当主より10%強くなると、そのキャラクターが当主に入れ代わります。王朝の当主は、王朝の居住者と称号保持者から月ごとに威信を得ます。王朝の当主は、同じ宗派を持つ王朝のメンバーと次のような交流ができます。
+
王朝のもっとも強い家長(軍事力によって決定される)は王朝の当主になります。他の家長が現在の王朝の当主より10%強くなると、そのキャラクターが当主に入れ代わります。王朝の当主は、王朝の居住者と称号保持者から月ごとに威信を得ます。王朝の当主は、同じ宗派を持つ王朝のメンバーと次のような交流ができます。
  
 
{| class="mildtable plainlist"
 
{| class="mildtable plainlist"
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=== 栄光レベル ===
 
=== 栄光レベル ===
第一に、王朝によって獲得されたすべての名誉は、その栄光レベルに対してカウントされます。それは、王朝が世界から見てどれだけ有名であるか、キャラクターが生まれたり結婚したりすることからどれだけの威信を得るか、キャラクターが得ることができる「長い治世」の評価の最大値、王朝の紋章がどのように装飾されるかを決定します。また、レベルが高いと、特に栄光レベルが低い王朝とで、結婚をより簡単に手配することができます。栄光レベルは、プレイヤーキャラクタが自殺を試みる場合にのみ減少します。農民王朝(Peasant Dynasties)は発症(Base Origins)から始まります。
+
第一に、王朝によって獲得されたすべての名誉は、その栄光レベルに対してカウントされます。それは、王朝が世界から見てどれだけ有名であるか、キャラクターが生まれたり結婚したりすることからどれだけの威信を得るか、キャラクターが得ることができる「長い治世」の評価の最大値、王朝の紋章がどのように装飾されるかを決定します。また、レベルが高いと、特に栄光レベルが低い王朝とで、結婚をより簡単に手配することができます。栄光レベルは、プレイヤーキャラクタが自殺を試みる場合にのみ減少します。農民王朝(Peasant Dynasties)は発祥(Base Origins)から始まります。
  
 
{| class="mildtable" style="text-align: center;
 
{| class="mildtable" style="text-align: center;
326行目: 106行目:
 
! {{icon|prestige}} 結婚の威信
 
! {{icon|prestige}} 結婚の威信
 
! {{icon|opinion}} 長い治世(Max Long Reign)の最大評価
 
! {{icon|opinion}} 長い治世(Max Long Reign)の最大評価
! 先天的な特性に対する最大レベル
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! 客人の先天的な特性最大レベル
 
! 要求される名誉
 
! 要求される名誉
 
|-
 
|-
480行目: 260行目:
 
|}
 
|}
  
== こちらも参照 ==
+
==== ノースの遺産 ====
* [[Breeding]]
+
Northern Lords DLCがインストールされている状況で、王朝の当主がノース(Norse)文化に属する王朝は、さらに2つの遺産ツリーを利用できます。いったんその遺産ツリーが解放されると、そのツリーは王朝の当主の文化にかかわらず利用し続けられます。
 +
 
 +
{| class="mildtable plainlist"
 +
! ツリー
 +
! 遺産1の効果
 +
! 遺産2の効果
 +
! 遺産3の効果
 +
! 遺産4の効果
 +
! 遺産5の効果
 +
|- id="Adventure"
 +
| style="text-align: center; | '''冒険'''(Adventure)<br>[[File:Adventure legacy track.png|60px]]
 +
|
 +
* {{green|+30%}} 外交範囲(Diplomatic Range)
 +
* ヴァリャーグ親衛隊(Varangian Guard)を送る王朝の当主の介入(Dynasty Head Interaction)
 +
* ヴァリャーグの冒険CBを使う際に追加の部隊を得る
 +
|
 +
* {{green|+50%}} 贈り物を送るコスト
 +
* {{green|+15%}} 誘惑計画(Seduction Schemes)の成功確率
 +
* 誘惑計画で成功することで威信がもらえる
 +
|
 +
* {{green|+15}} 異なる宗派の評価
 +
* {{green|-50%}} 異なる宗派の領民の評価(Popular Opinion)
 +
* {{green|-50%}} 改宗コスト
 +
* {{green|+50%}} 王朝のメンバーが改宗の要求を受諾する率
 +
|
 +
* {{green|-15%}} 敵対的な計画の成功確率
 +
* {{green|+10%}} 移動速度
 +
* {{green|+100%}} 供給(Supply)の期間
 +
|
 +
* {{green|+3}} 友人(Friend)ごとの封臣の評価(最大 5)
 +
* {{green|+2}} 友人ごとの領民の評価(最大 5)
 +
* {{green|+1%}} 友人ごとの税徴収(最大 5)
 +
* 封臣に親善計画(Befriend Scheme)を使うことができる
 +
|- id="Pillage"
 +
| style="text-align: center; | '''略奪'''(Pillage)<br>[[File:Pillage legacy track.png|60px]]
 +
|
 +
* {{green|+1}} 武勇(Prowess)
 +
* {{green|+20%}} 海軍のスピード(Naval Speed)
 +
* {{green|+100%}} 戦いから得る威信と名声
 +
|
 +
* {{green|+50%}} 軍の戦利品(Loot)の上限
 +
* {{green|+5}} 防衛側の優位性
 +
* {{green|+2}} 重歩兵連隊の最大サイズ
 +
|
 +
* {{green|+20%}} 包囲または略奪(Raid)で捕虜を得るチャンス
 +
* {{green|+50%}} 身代金から得るゴールド
 +
* 身代金を得ると威信を得る
 +
|
 +
* {{green|+10%}} 敵の死傷者(Enemy Fatal Casualties)
 +
* {{green|+5}} 100人の死傷者につき得られるゴールド
 +
|
 +
* {{green|+25%}} 日毎の包囲(Siege)進捗
 +
* {{green|-40}} 占領による敵の支配(Enemy Control)
 +
* {{green|-20}} 略奪による敵の支配
 +
|}
  
 
== 参考文献 ==
 
== 参考文献 ==

2021年9月27日 (月) 22:26時点における最新版

王朝(Dynasties)は、王朝を創設したのと同じ所領有り(landed)のキャラクターから派生した、途切れのない貴族の連なり(Noble line)を表します。それぞれの王朝は、王朝に名誉(Renown)をもたらすために働く複数の家(Houses)で構成されています。王朝の名前は、いつでも王朝の当主(Dynasty Head)によって変更できます。

[編集 | ソースを編集]

それぞれの王朝は本家(Founding House)を持ち、通常その王朝と同じ名前であって、その王朝の一番最初の家です。現在の家長と血縁的に遠いような封建制もしくは氏族制の統治王朝のメンバーは、分家(Cadet Branch)を作るための選択をするかもしれません。 それぞれの家には独自の名前とモットー(motto)があり、通常は、それらが設立された場所と創設者のキャラクターに触発されていますが、

それぞれの下院には独自の名前とモットーがあり、通常は、それらが設立された場所と創設者の性格[1]に端を発しますが、それは、家長によって自由に変更することができます[2]。また、王朝の紋章の4分の2を複写[3]した独特の紋章を持ちます。

分家の作成には、次の要件があります。

  • キャラクターが現在の家長と血縁関係者である
  • キャラクターが現在の家長の任意の称号を継承するために名乗りを挙げていない
  • キャラクターが十分な威信を持っている
  • キャラクタ-のすべての祖先が死亡している

もし家長が家のメンバーに改宗を要求し、そのメンバーが拒否した場合、新しい分家が作られることになります。

婚姻によって生まれた各キャラクターは、結婚が母系制でない限り、父親の家に属します。

家長[編集 | ソースを編集]

家長(House Head)は家の指導者のことです。家長は、私生児の合法化、威信を消費することなく家のメンバーを戦争に呼ぶ、彼らの宗派に改宗するよう要求するといった権限を持っています。加えて、家長は、新しく生まれたすべての家のメンバーに 弱いフックを与えられ、彼らの家の居住者(living)と称号保持者から毎月の威信(prestige)を得ます。宗派が離婚のための「許可が必要(Must be approved)」の教義を持っていて、宗教指導者がいない場合、家長は離婚を承認しなければなりません。

キャラクタが分家を作成すると、彼らはその家長になり、王朝の当主でない限り、古い家長の直接の影響から解放されます。

家長が死亡すると、その第一後継者が次の家長になります。1つの例外として、ゲーム開始時の家長の決定方法が異なります。家の創始者がまだ生きている場合は、その創始者が常に家長になります。創設者が生きていない場合、ゲーム開始時の家長は、領国が最大の家のメンバーになります。ルートヴィヒ二世(Ludwig II)が867年に長男ではないにもかかわらずカロリング家の家長になったのは、この理由によります。

王朝の当主[編集 | ソースを編集]

王朝のもっとも強い家長(軍事力によって決定される)は王朝の当主になります。他の家長が現在の王朝の当主より10%強くなると、そのキャラクターが当主に入れ代わります。王朝の当主は、王朝の居住者と称号保持者から月ごとに威信を得ます。王朝の当主は、同じ宗派を持つ王朝のメンバーと次のような交流ができます。

交流 効果 コスト
王朝のメンバーを戦争に呼ぶ ターゲットとなった王朝のメンバーは、王朝の当主の現在の戦争に参加します 75  名誉
称号を請求する 対象となった王朝メンバーの主要な称号に対する 曖昧な請求権を得ます。また一時的に-50 評価を得ます。 150  名誉
廃嫡(Disinherit)する 対象となった王朝メンバーは、Trait disinherited.png 「廃嫡された」の特性を得ます。また永続的に-75 評価を得ます。
  • 王朝のメンバーが所領なしの場合、75  名誉 と150  威信
  • 王朝のメンバーが称号の後継者である場合、150  名誉 と300  威信
  • 王朝のメンバーが所領持ちの場合、225  名誉 と900  威信
非難する 対象となった王朝メンバーは、Trait denounced.png 「糾弾された」の特性を得ます。また永続的に-50 評価を得ます
  • 王朝のメンバーが所領なしの場合、50  名誉 と150  威信
  • 王朝のメンバーが称号の後継者である場合、100  名誉 と300  威信
  • 王朝のメンバーが所領持ちの場合、 名誉 と500  威信
一族の戦争の終結(End Dynasty Wars) 同じ王朝のメンバー間のすべての戦争は、白紙和平で集結します
  • 75 名誉
許す(Forgive) 対象となった王朝のメンバーは、Trait denounced.png「糾弾された」の特性を失います。また 評価のペナルティを失います。
  • 25  名誉
継承権の復元(Restore Inheritance) 対象となった王朝のメンバーは、Trait disinherited.png「廃嫡された」の特性を失います。また 評価のペナルティを失います。
  • 75  名誉

名誉[編集 | ソースを編集]

名誉(Renown)は王朝によって蓄積されたリソースであり、最も強力な王朝の当主の関係行動(interactions)である王朝の遺産(Dynasty Legacies)のロックの解除と王朝の栄光(Splendor)レベルの上昇のために使用されます。生きている各王朝のメンバーは、王朝に名誉を追加し、王朝の当主と家長に威信(Prestige)を追加します。また名誉は異なる王朝の支配者との婚姻によっても得ることができます。

タイトルランク  名誉 王朝の当主の威信 家長の威信 婚姻の名誉
なし (称号ボーナスにスタック) +0.02 +0.01 +0.02 0
 男爵 +0.12 +0.01 +0.02 +0.1
 伯爵 +0.25 +0.02 +0.04 +0.2
 公爵 +0.5 +0.03 +0.06 +0.4
 王 +1 +0.04 +0.08 +0.8
 皇帝 +2 +0.5 +0.1 +1.6

名誉の増加は、非支配者の家のメンバー(100メンバー)の合計に対して+2を上限とします。王朝の当主の威信の増加の上限は+3です。家長の威信の増加の上限は+5です。任意の主君が同じ王朝ののメンバーである場合、支配者は王朝に名誉を追加することはできません。

栄光レベル[編集 | ソースを編集]

第一に、王朝によって獲得されたすべての名誉は、その栄光レベルに対してカウントされます。それは、王朝が世界から見てどれだけ有名であるか、キャラクターが生まれたり結婚したりすることからどれだけの威信を得るか、キャラクターが得ることができる「長い治世」の評価の最大値、王朝の紋章がどのように装飾されるかを決定します。また、レベルが高いと、特に栄光レベルが低い王朝とで、結婚をより簡単に手配することができます。栄光レベルは、プレイヤーキャラクタが自殺を試みる場合にのみ減少します。農民王朝(Peasant Dynasties)は発祥(Base Origins)から始まります。

栄光レベル 誕生の威信 結婚の威信 長い治世(Max Long Reign)の最大評価 客人の先天的な特性最大レベル 要求される名誉
Icon dynasty prestige 00.png 発祥(Base Origins) 0 -100 +5 1 0
Icon dynasty prestige 00.png 世に知られていない(Obscure) +100 0 +10 1 0
Icon dynasty prestige 01.png 取るに足らない(Insignificant) +200 +100 +15 1 700
Icon dynasty prestige 01.png 注目に値する(Noteworthy) +300 +200 +20 2 1000
Icon dynasty prestige 02.png 評判の良い(Reputable) +400 +300 +25 2 2000
Icon dynasty prestige 02.png 知れ渡っている(Well-known) +500 +400 +30 2 3000
Icon dynasty prestige 03.png 顔が利く(Significant) +600 +500 +35 2 4000
Icon dynasty prestige 03.png 名高い(Famous) +700 +600 +40 3 5000
Icon dynasty prestige 04.png 輝かしき(Glorious) +800 +700 +45 3 6000
Icon dynasty prestige 04.png 現実離れ(Fabled) +900 +800 +50 3 7000
Icon dynasty prestige 05.png 伝説(Legendary) +1000 +900 +55 3 8000

王朝の遺産[編集 | ソースを編集]

王朝の遺産は永続的な補正であり、王朝の当主によって開放されたアンロック項目はすべての王朝のメンバーに効果を与えます。それぞれの遺産には5つのロック項目が含まれており、それぞれの項目をロック解除するための 名誉の 使用量が徐々に増えていきます。AIキャラクターが王朝の当主になると、現在の進行状況が最も高いツリーに属する遺産のみを解放しようとします。

ツリー 遺産1の効果 (1000  名誉) 遺産2の効果 (2000  名誉) 遺産3の効果 (3000  名誉) 遺産4の効果 (4000  名誉) 遺産5の効果 (5000  名誉)
戦争(Warfare)
Warfare legacy track.png
  • +2 武勇(Prowess)
  • +15 騎士の効力
-20% 開戦事由のコスト +10% 月間の軍事経験値 +5 優位性(Advantage) +1 常備軍連隊(Men-at-Arms Regiments)の最大値
常備軍のハウスガードを雇用することができる
(Law)
Law legacy track.png
+5 領民(Popular)の評価 +0.2 月間の支配(Ctrl)成長 +10% 月間の管理経験値 +5 有力な封臣の評価 +1 直轄領(Domains)の最大値
狡猾(Guile)
Guile legacy track.png
+20% 恐怖(Dread)の獲得 +10 敵対的な計画の成功率 +10% 月間の策略経験値 -0.05 月間の暴政 77% chance to prevent one Murder of each Dynasty member
血統(Blood)
Blood legacy track.png
+30% 良い遺伝特性を受け継ぐ確率
+30% 新たに良い遺伝特性を得る確率
+30% 遺伝特性を強化する確率 -30% 悪い遺伝特性を受け継ぐ確率
-30% 新たに悪い遺伝特性を得る確率
すべての王朝の子供に共通する先天性特性を選択:
Trait beauty good 1.png 綺麗(Comely), Trait intellect good 1.png 明敏(Quick)、 Trait physique good 1.png 強健(Hale)、 Trait fecund.png 多産(Fecund)、
Trait albino.png アルビノ(Albino), Trait giant.png 巨人(Giant), Trait dwarf.png 小人(Dwarf), Trait scaly.png 魚鱗癬(Scaly)
この特性は生まれる時に5%の確率 (プレイヤーキャラクターの両親がそうだった場合は10%)で発生
王朝から少なくとも1人の親を持つ王朝のすべての子に適用されます。
+5 年、寿命が伸びる
学識(Erudition)
Erudition legacy track.png
+10 廷臣(Courtier)とゲストの評価
より良いゲストが来る
+10%月間の信仰点 +10% 月間の学識経験値 +3 同じ宗派の評価 +10% 評議員のタスクの効果
栄光(Glory)
Glory legacy track.png
+30 婚姻の受け入れ +10% 月間の威信 +10% 月間の外交経験値 -20% 短い治世の期間 +10 一般的な評価
血縁(Kin)
Kin legacy track.png
+10% 生殖力(Fertility) +2-3 教育スコア(Education Score) +10 配偶者の評価
妊娠合併症の減少
+5 王朝の評価
+30% 王朝メンバーに対する個人計画の成功率
+1 5年ごと[4]にランダム能力ポイント、30歳[5]から始まる。
能力は年齢とともに低下しない
王朝のメンバーはより遅い速度で年をとるようになる

ノースの遺産[編集 | ソースを編集]

Northern Lords DLCがインストールされている状況で、王朝の当主がノース(Norse)文化に属する王朝は、さらに2つの遺産ツリーを利用できます。いったんその遺産ツリーが解放されると、そのツリーは王朝の当主の文化にかかわらず利用し続けられます。

ツリー 遺産1の効果 遺産2の効果 遺産3の効果 遺産4の効果 遺産5の効果
冒険(Adventure)
Adventure legacy track.png
  • +30% 外交範囲(Diplomatic Range)
  • ヴァリャーグ親衛隊(Varangian Guard)を送る王朝の当主の介入(Dynasty Head Interaction)
  • ヴァリャーグの冒険CBを使う際に追加の部隊を得る
  • +50% 贈り物を送るコスト
  • +15% 誘惑計画(Seduction Schemes)の成功確率
  • 誘惑計画で成功することで威信がもらえる
  • +15 異なる宗派の評価
  • -50% 異なる宗派の領民の評価(Popular Opinion)
  • -50% 改宗コスト
  • +50% 王朝のメンバーが改宗の要求を受諾する率
  • -15% 敵対的な計画の成功確率
  • +10% 移動速度
  • +100% 供給(Supply)の期間
  • +3 友人(Friend)ごとの封臣の評価(最大 5)
  • +2 友人ごとの領民の評価(最大 5)
  • +1% 友人ごとの税徴収(最大 5)
  • 封臣に親善計画(Befriend Scheme)を使うことができる
略奪(Pillage)
Pillage legacy track.png
  • +1 武勇(Prowess)
  • +20% 海軍のスピード(Naval Speed)
  • +100% 戦いから得る威信と名声
  • +50% 軍の戦利品(Loot)の上限
  • +5 防衛側の優位性
  • +2 重歩兵連隊の最大サイズ
  • +20% 包囲または略奪(Raid)で捕虜を得るチャンス
  • +50% 身代金から得るゴールド
  • 身代金を得ると威信を得る
  • +10% 敵の死傷者(Enemy Fatal Casualties)
  • +5 100人の死傷者につき得られるゴールド
  • +25% 日毎の包囲(Siege)進捗
  • -40 占領による敵の支配(Enemy Control)
  • -20 略奪による敵の支配

参考文献[編集 | ソースを編集]

  1. 訳者注:創設者の性格なのか創設者のキャラクターなのか自信なし
  2. 訳者注:特別なイベントやディシジョンなどは必要なく、ポップアップで入力するだけです。1.2.2時点だと日本語入力だと長いと自動でカットされてしまうので、なにかバグが有るのかもしれません。
  3. 訳者注:どの部分がコピーされるかについては不明。
  4. common\on_action\birthday.txt, common\script_values\00_dynasty_values.txt, kin_legacy_5_every_x_year
  5. common\on_action\birthday.txt, common\script_values\00_dynasty_values.txt, kin_legacy_5_start_age