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| {{#lst:ライフスタイル|HardRuleDreadGain}}
 
| {{#lst:ライフスタイル|HardRuleDreadGain}}
 
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| {{icon|feast positive}} 補正「[[無常の公開]]」({{icon|feast}} [[祝宴を催す]])
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| {{icon|feast positive}} 補正「[[補正#Public Display of Ruthlessness|無常の公開]]」({{icon|feast}} [[祝宴を催す]])
 
| {{#lst:補正|PublicDisplayOfRuthlessnessDreadGain}}
 
| {{#lst:補正|PublicDisplayOfRuthlessnessDreadGain}}
 
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== ストレス ==
 
== ストレス ==
{{See also|特性#Coping mechanisms}}
+
{{See also|特性#コーピングメカニズム}}
 
ストレス(Stress)はキャラクターの精神的な健康の尺度であり、キャラクターが自分の[[特性#性格特性|性格特性(Personality Traits)]]と矛盾するようなイベントやディシジョンに反応したり、近くにいる人が死んだり、キャラクタが地下牢(dungeon )(注:軟禁(house arrest)ではない)に[[投獄]]されたり、拷問を受けたりするたびに増えます。また、[[後見人]]が[[特性#Personality_traits|性格特性]]を変えることを選択した場合、[[被後見人|被後見人(Ward)]]の[[後見人]]として従事することもストレスの原因となります。ストレスは0から400の範囲で、より高いレベルのストレスはさまざまなペナルティを課し、キャラクターを精神崩壊(Mental break)イベントに対して脆弱にします。
 
ストレス(Stress)はキャラクターの精神的な健康の尺度であり、キャラクターが自分の[[特性#性格特性|性格特性(Personality Traits)]]と矛盾するようなイベントやディシジョンに反応したり、近くにいる人が死んだり、キャラクタが地下牢(dungeon )(注:軟禁(house arrest)ではない)に[[投獄]]されたり、拷問を受けたりするたびに増えます。また、[[後見人]]が[[特性#Personality_traits|性格特性]]を変えることを選択した場合、[[被後見人|被後見人(Ward)]]の[[後見人]]として従事することもストレスの原因となります。ストレスは0から400の範囲で、より高いレベルのストレスはさまざまなペナルティを課し、キャラクターを精神崩壊(Mental break)イベントに対して脆弱にします。
  
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=== 精神崩壊 ===
 
=== 精神崩壊 ===
  
100、200、300のストレスのしきい値を初めて超えたキャラクターは、即座に精神崩壊(Mental Break)を被ります。精神障害の重症度はレベル1からレベル3まで様々であり、2つの特性のうちの一つ([[特性#Coping_mechanisms|ストレス解消の仕組み]]もしくはより悪いもの。以下の表を参照)を選択することで{{icon|Stress loss}} ストレスをいくらか失うか、{{icon|Stress gain}} 追加のストレスを得るかの選択肢を与えます。レベル3の精神崩壊イベントは、キャラクターを{{icon|Wounded}} 傷つけたり、{{icon|death}} 殺したり、自分の評議会で別のキャラクターを殺したり(自らの後継者を含む)して{{iconify|Murderer||||殺人者}}の特性を取得したり、彼らに[[Abdication|退位]]を強制したりして周りに迷惑をかけたりすることがあります。キャラクタが400ストレスに達すると、レベル3の精神崩壊イベントが発動し、100のストレスが失われます。
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100、200、300のストレスのしきい値を初めて超えたキャラクターは、即座に精神崩壊(Mental Break)を被ります。精神障害の重症度はレベル1からレベル3まで様々であり、2つの特性のうちの一つ([[特性#コーピングメカニズム|コーピングメカニズム]]もしくはより悪いもの。以下の表を参照)を選択することで{{icon|Stress loss}} ストレスをいくらか失うか、{{icon|Stress gain}} 追加のストレスを得るかの選択肢を与えます。レベル3の精神崩壊イベントは、キャラクターを{{icon|Wounded}} 傷つけたり、{{icon|death}} 殺したり、自分の評議会で別のキャラクターを殺したり(自らの後継者を含む)して{{iconify|Murderer||||殺人者}}の特性を取得したり、彼らに[[Abdication|退位]]を強制したりして周りに迷惑をかけたりすることがあります。キャラクタが400ストレスに達すると、レベル3の精神崩壊イベントが発動し、100のストレスが失われます。
  
精神崩壊は5年(「完全なる肉体」のライフスタイルで「精神回復(Mental Resilience)」パークを開放したときは8年間)に1度しか起こりません。この時間が終わる前にキャラクターがストレスを100未満に減らさないと、彼らはまた精神崩壊に苦しむことになるでしょう。すべてのストレス解消の特性は{{icon|Stress loss}} {{green|+20% ストレス減少}}を効果に載せ、3年間のクールダウンを持つ関連する[[ディシジョン#ストレス解消の行動|ストレスを減らすディシジョン]]の付与をし、次の精神崩壊が発生する前にストレスから抜け出す簡単な方法を授けます。
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精神崩壊は5年(「完全なる肉体」のライフスタイルで「精神回復(Mental Resilience)」パークを開放したときは8年間)に1度しか起こりません。この時間が終わる前にキャラクターがストレスを100未満に減らさないと、彼らはまた精神崩壊に苦しむことになるでしょう。すべてのコーピングメカニズムの特性は{{icon|Stress loss}} {{green|+20% ストレス減少}}を効果に載せ、3年間のクールダウンを持つ関連する[[ディシジョン#ストレス解消の行動|ストレスを減らすディシジョン]]の付与をし、次の精神崩壊が発生する前にストレスから抜け出す簡単な方法を授けます。
  
 
キャラクターのストレスレベルは、マップ画面の左下隅にあるキャラクタのポートレートの左にある赤いバーで示されます。
 
キャラクターのストレスレベルは、マップ画面の左下隅にあるキャラクタのポートレートの左にある赤いバーで示されます。
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| '''なし'''
 
| '''なし'''
 
| {{icon|no}}
 
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | [[特性#ストレス解消の仕組み|ストレス解消の仕組み]]
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| [[File:Stress level 2.png]]
 
| [[File:Stress level 2.png]]
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| {{red|大きな}}ペナルティ
 
| {{red|大きな}}ペナルティ
 
| {{icon|no}}
 
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | [[特性#ストレス解消の仕組み|ストレス解消の仕組み]]、 [[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[独善的]]、 [[File:Trait witch.png|35px]] [[魔女]]
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| style="text-align: left; | [[特性#コーピングメカニズム|コーピングメカニズム]]、 [[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[独善的]]、 [[File:Trait witch.png|35px]] [[魔女]]
 
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| [[File:Stress level 3.png]]
 
| [[File:Stress level 3.png]]
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* キャラクターが45歳になると、10%の確率で毎年{{red|1}}の{{icon|prowess}} 武勇を失います。確率は毎年1.5%ずつ上がっていきます。王朝は[[File:Kin legacy track.png|24px]] 「血縁」の遺産を完成することによってこれを防ぐことができます。
 
* キャラクターが45歳になると、10%の確率で毎年{{red|1}}の{{icon|prowess}} 武勇を失います。確率は毎年1.5%ずつ上がっていきます。王朝は[[File:Kin legacy track.png|24px]] 「血縁」の遺産を完成することによってこれを防ぐことができます。
  
=== Education ===
+
=== 教育 ===
Characters between the age of 6 and 9 can be given an Education Focus geared towards one of the skills. This will default to one of the two attributes in their Childhood trait, but a parent can choose it manually with the button at the lower left of their portrait. When the character becomes an adult, they will gain a corresponding education trait.
+
6歳から9歳までのキャラクターには、その能力に合わせた教育フォーカス(Education Focus)が与えられます。これは、幼少期特性(Childhood trait)<ref>訳者注:MODでは教育方針ですが、一旦こちらにしました。</ref>の2つの属性のうちの1つがデフォルトで設定されますが、親は自分のポートレートの左下にあるボタンを使用して手動で選択できます。キャラクターが大人になると、それに対応する教育特性(education trait)を身につけます。
 +
 
 +
一度、教育特性を選択すると、ゲームは隠された教育特性のスコアを追跡しようとします。スコアは毎年60%の確率で2ずつ増加し、40%の確率で増加しません。キャラクターが16歳に達すると、そのスコアに基づいて教育特性を獲得します。
  
Once an Education Focus is selected the game will track a hidden education score. Each year the score has a 60% chance to increase by 2 and a 40% chance to not increase. Once the character reaches the age of 16 it will gain an education trait based on that score.
 
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;
! Score
+
! スコア
! Education trait level
+
! 教育特性レベル
 
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| 0-6 || ★
 
| 0-6 || ★
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The chance of the child getting a higher tier education is increased by the guardian's relevant skill plus half of their learning skill, as well as the child or guardian having a positive intelligence trait ({{iconify|Quick}}, {{iconify|Intelligent}}, {{iconify|Genius}}). The guardian or child having a negative intelligence trait ({{iconify|Slow}}, {{iconify|Stupid}}, {{iconify|Imbecile}}) will negatively affect their education, as will pushing them to an Education Focus that does not match their Childhood trait.
+
子供がより高い階級(tier)の教育を得る可能性は、後見人の関連する能力に学識能力の半分を足したものによって増加します。同様に、子供もしくは後見人がポジティブな知性特性 ({{iconify|Quick||||明敏}}{{iconify|Intelligent||||聡明}}{{iconify|Genius||||天才}})を持っていても増加します。子供もしくは後見人がネガティブな知性特性({{iconify|Slow||||愚鈍}}, {{iconify|Stupid||||間抜け}}, {{iconify|Imbecile||||低能}})を持っていることは教育に悪影響があるでしょう。同様に幼少期特性にマッチしない教育フォーカスが押し付けられたとしてもそうなる可能性があります。
 +
 
 +
後見人の評議会が後援(patronage)にフォーカスを当てた配偶者を持つことによって、それも高い学習教育、高い学識能力、{{iconify|scholar||||学者}}の特性を持っていることによって、被後見人はより良い教育を受ける可能性が高まります。
  
The guardian's council having a spouse that is focused on patronage, has a high learning education, high learning skill, or {{iconify|scholar}} trait, will increase the chance of the ward getting a better education.
+
騎士(Knighthood)の[[革新性]]を発見している文化で、軍事の教育フォーカスを持ち、騎士になれる性別の子供は、従士(squire)としての訓練も受けることになり、成人になった時に軍事(Martial)の教育特性に「加えて」、武勇(Prowess)の教育特性も獲得します。
  
A child of a culture that discovered the Knighthood [[innovation]], has a Martial education focus, and is of a gender that can be knighted will also be trained as a squire, receiving a Prowess education trait when they come of age ''in addition'' to a Martial one. For Prowess, the educator's abilities or any other effects that enhance education are irrelevant; only the child's traits matter. Traits that boost Prowess ({{iconify|Hale}}, {{iconify|Robust}}, {{iconify|Herculean}}, {{iconify|Strong}}, {{iconify|Giant}}) will increase the chance of a high-tier Prowess education, while negative Prowess and other sickly traits ({{iconify|Delicate}}, {{iconify|Frail}}, {{iconify|Feeble}}, {{iconify|Weak}}, {{iconify|Dwarf}}, {{iconify|Spindly}}, {{iconify|Wheezing}}, {{iconify|Hunchbacked}}, {{iconify|Inbred}}, {{iconify|Bleeder}}) will diminish it.
+
武勇においては、教育者の能力や教育を向上させるその他の任意の効果は関係ありません。子供の特性だけが重要です。武勇を後押しする特性({{iconify|Hale||||強健}}, {{iconify|Robust||||頑強}}, {{iconify|Herculean||||ヘラクレス}}, {{iconify|Strong||||屈強}}, {{iconify|Giant||||巨人}})は、より高い階級の武勇教育の機会を増加させ、一方で否定的な武勇や他の病弱な特性 ({{iconify|Delicate||||繊細}}, {{iconify|Frail||||軟弱
 +
}}, {{iconify|Feeble||||脆弱}}, {{iconify|Weak||||虚弱}}, {{iconify|Dwarf||||小人}}, {{iconify|Spindly||||ひょろひょろ}}, {{iconify|Wheezing||||喘息}}, {{iconify|Hunchbacked||||せむし}}, {{iconify|Inbred||||近親交配
 +
}}, {{iconify|Bleeder||||血友病}}) はそれを減少させます。
  
If the child has a guardian of a different faith or culture, when given the guardian, it can be specified whether the child should be raised in the parent's or guardian's faith and/or culture. The child also has a chance to copy the guardian's personality traits. If the guardian has the Witch trait or secret, they will have the option to try converting their wards to witchcraft.
+
子供が異なる宗派(faith)や文化の後見人を持つ場合、後見人を与えることで、子供を親もしくは後見人の宗派や(もしくは)文化の中で育てるべきかどうかを指定することができます。また子供は後見人の性格特性をコピーする可能性がもあります。後見人が魔女(Witch)特性や秘密を持っている場合、彼らは被後見人を魔術(witchcraft)に変換しようと試みる選択をする場合があります。
  
A guardian and a ward have {{icon|opinion}} {{green|+15}} opinion towards each other.
+
後見人と被後見人はお互いに対して{{icon|opinion}} {{green|+15}}の評価を持ちます。
  
==Education traits==
+
==教育特性==
With each child's base success chance of an Education Roll at 60%, a child has a 10% of a level one education, 42% of a level two education, 41% of a level three education, and 7% chance of a level four education (This assumes the child does not have a guardian for any point). There are nine Education Rolls and the child must be successful on almost every Education Roll to achieve the four star education trait!
+
それぞれの子供の教育ロール(Education Roll)<ref>訳者注:教育フェーズ</ref>の基本的な成功の可能性は60%であり、そのとき子供は10%の確率でレベル1の教育特性、42%の確率でレベル2の教育特性、41%でレベル3の教育特性、7%でレベル4の教育特性を得ます(子供にいかなるロールにおいても後見人がいないことが前提)。9つの教育ロールがあり、4つ星の教育特性を達成するには、ほぼすべての教育ロールで子供が成功しなければなりません!
  
 
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
 
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
 
|- style="text-align:left;"
 
|- style="text-align:left;"
! colspan="5"  style="text-align:center;" | Education Trait Level Chances
+
! colspan="5"  style="text-align:center;" | 教育特性レベルチャンス
 
|- style="text-align:center;"
 
|- style="text-align:center;"
! style="text-align:left;" | Success (%)
+
! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
 
! 1
 
! 1
 
! 2
 
! 2
593行目: 598行目:
 
| 2.0%
 
| 2.0%
 
|-
 
|-
| style="text-align:left;" | 60 (Base)
+
| style="text-align:left;" | 60 (基本)
 
| 9.9%
 
| 9.9%
 
| 41.8%
 
| 41.8%
630行目: 635行目:
 
|}
 
|}
  
The second level perk of the Dynasty Legacy "Kin" states "Dynasty members get better education". In the game code this is achieved by setting the education variable for the ninth and final roll to success equaling three points and failure equaling two points. In essence the Legacy Perk provides the child a guaranteed two education variable points, with the final Education Roll providing an opportunity to earn one extra point. This Perk means a child will need to have successful Education Rolls on seven of the eight rolls to earn a four star education trait.
+
王朝の遺産「血縁」の第二段階のパークに「王朝のメンバーはより良い教育を受ける」というのがあります。ゲームプログラム内では、これは9回目の最終ロールにおいて教育変数(education variable)を成功を3ポイント、失敗を2ポイントに設定することによって実現されます。実際のところ、遺産のパークは、子供に保証された2つの教育変数ポイントを提供し、最後の教育ロールは、1つの追加ポイントを獲得する機会を提供します。このパークは、子供が4つ星の教育特性を得るためには、8つのロールのうち7つで成功した教育ロールを持つ必要があることを意味します。
  
 
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
 
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
 
|- style="text-align:center;"
 
|- style="text-align:center;"
!colspan="5"| Education Trait Level Chances with Level 2 Kin Dynasty Perk
+
!colspan="5"| 王朝の遺産「血縁」パーク時の教育特性レベルチャンス
 
|-
 
|-
! style="text-align:left;" | Success (%)
+
! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
 
! 1
 
! 1
 
! 2
 
! 2
685行目: 690行目:
 
|}
 
|}
  
===Traits factor===
+
===特性要因===
 
+
ゲームでは教育の成功率は成功要因(Success Factor)と失敗要因(Failure Factor)に基づきます。
The game bases the education success chance on the Success Factor and the Failure Factor.
+
基本的な成功要因は60であり、子供と後見人の正の特性、教育が子供の特性と一致している、後見人の属性値などによって増加します。
 
+
基本的な失敗因子は40であり、子供/後継者の負の特性、教育が子供の特性と一致していない、後見人がいないなどによって増加します。
The Base Success Factor is 60, and increased by positive traits of the child and the guardian, the education matches with childhood trait, and the attributes of the guardian.
+
結果は次の式になります。
 
 
The Base Failure Factor is 40, and increased by negative traits of the child/guardian, the education mismatches the childhood trait, and when he doesn't have a guardian.
 
 
 
The outcome will be the formula below.
 
  
<math> \text{Success} = \left( \frac{ Success Factor }{ Success Factor + Failure Factor }\right) \times 100 </math>
+
<math> \text{成功率} = \left( \frac{ 成功要因 }{ 成功要因 + 失敗要因 }\right) \times 100 </math>
  
or a default 60% chance when there's no additional factors involved.
+
もしくは、デフォルトの60%の確率です(他の要因が関係していない場合)
  
<math> \text{Success} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100 = 60.0\%</math>
+
<math> \text{成功率} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100 = 60.0\%</math>
  
For instance, a child with the "Genius" congenital trait adds 20 to the Success Factor. Under this circumstance, the Genius trait increases the odds of a successful Education Roll from 60% to 66.6%. The example math is provided below.
+
一例を上げると、先天性の特性「天才」の子供は、成功要因に20を加算します。このような状況下では、天才特性によって教育ロールが成功率が60%から66.6%に上昇します。計算例を以下に示します。
  
<math> \text{Success} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% </math>
+
<math> \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% </math>
  
A guardian with the intelligence trait of Genius provides a Success Factor of 15. If a genius child (20) is being educated by a genius guardian (15) the chances of a successful Education Roll becomes 70.4%, with the example math provided below.
+
天才の知能特性を持つ後見人は、成功要因15を提供します。天才の子供(20)が天才の後見人(15)によって教育されている場合、成功率は70.4%になります。次に例を示します。
  
<math> \text{Success} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% </math>
+
<math> \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% </math>
  
At the age of 3 each child is assigned a Childhood Trait. If the child's Focus does not match the Trait there is a factor of 20 added to the Failure Factor. For instance, if a child has the trait "Bossy" and the focus is Diplomacy, the child would receive the factor of 20 to Failure Factor. In this circumstance, the chance of a successful Education Roll drops to 50%.
+
3歳になると、それぞれの子どもに幼少期特性(Childhood Trait)が与えらます。子供のフォーカスが特性と一致しない場合、失敗要因に20の因子が追加されます。一例を上げると、子供に「仕切り屋(Bossy)」という特性があり、フォーカスが外交である場合、その子どもは失敗要因に対して20の因子を受け取ることになります。この場合、教育ロールでの成功率は50%に落ちます。
  
<math> \text{Success} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math>
+
<math> \text{成功率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math>
  
The positive Traits a child and guardian can have that increase the Success Factor are provided in the chart below.
+
下の表に示す子供と後見人が持つことができるポジティブな特性は、成功要因を増加させます。
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! Trait !! Child Trait Factor !! Guardian Trait Factor
+
! 特性 !! 子供の特性要因 !! 後見人の特性要因
 
|-
 
|-
| {{iconify|Genius|30px}} || 20 || 15
+
| {{iconify|Genius|30px|||天才}} || 20 || 15
 
|-
 
|-
| {{iconify|Intelligent|30px}} || 15 || 10
+
| {{iconify|Intelligent|30px|||聡明}} || 15 || 10
 
|-
 
|-
| {{iconify|Quick|30px}} / {{iconify|Shrewd|30px}} || 10 || 5
+
| {{iconify|Quick|30px|||明敏}} / {{iconify|Shrewd|30px|||鋭敏}} || 10 || 5
 
|-
 
|-
| Childhood trait Matching || 20 || N/A
+
| 幼少期特性にマッチした || 20 || N/A
 
|}
 
|}
  
The negative Traits a child and guardian can have that increase the Failure Factor are provided in the chart below.
+
下の表に示す子供と後見人が持つことができるネガティブな特性は、失敗要因を増加させます。
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! Trait !! Child Trait Factor !! Guardian Trait Factor
+
! Trait !! 子供の特性要因 !! 後見人の特性要因
 
|-
 
|-
| {{iconify|Slow|30px}} / {{iconify|Dull|30px}} || 10 || 5
+
| {{iconify|Slow|30px|||愚鈍}} / {{iconify|Dull|30px|||鈍感}} || 10 || 5
 
|-
 
|-
| {{iconify|Stupid|30px}} || 15 || 10
+
| {{iconify|Stupid|30px|||間抜け}} || 15 || 10
 
|-
 
|-
| {{iconify|Imbecile|30px}} || 20 || 15
+
| {{iconify|Imbecile|30px|||低能}} || 20 || 15
 
|-
 
|-
| Childhood trait Not Matching || 20 || N/A
+
| 幼少期特性とマッチしない || 20 || N/A
 
|-
 
|-
| No Guardian || N/A || 20
+
| 後見人がいない || N/A || 20
 
|}
 
|}
  
===Attributes factor===
+
===属性値要因===
The success of the Education Roll is also determined by the guardian's relevant attribute points. The "Primary Attribute" for a guardian (more important attribute) is the one which matches the focus of the child, and is determined by that value times 0.4. A guardian's Diplomacy attribute is part of the Factor for a child with a diplomacy focus. The "Secondary Attribute" is the guardian's Learning, which is multiplied by 0.2. The formula is shown below.
+
教育ロールの成功率は、後見人の関連する属性値のポイントによっても決定されます。後見人の「主属性(Primary Attribute)」 (より重要な属性)はその1つであり、子供のフォーカスに一致したものに0.4を掛けて決定されます。後見人の外交能力は、外交にフォーカスを当てた子供にとって因子の一部になります。「副属性(Secondary Attribute)」は後見人の学識能力に0.2を掛けたものです。以下に示します。
  
<math> \text{Factor} = \left(  0.4 \times \text{Primary Attribute} \right) + \left( 0.2 \times \text{Learning} \right) </math>
+
<math> \text{要因} = \left(  0.4 \times \text{主属性} \right) + \left( 0.2 \times \text{学識能力} \right) </math>
  
For instance a child with a focus in Diplomacy has a guardian with a 10 Diplomacy Attribute and a 15 Learning Attribute will provide a Success Factor of +7.
+
一例を上げると、外交にフォーカスを当てている子供がいて、10の外交能力と15の学識能力を持つ後見人を持つ場合、成功要因は+7となります。
  
<math> \text{Factor} = \left(  0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
+
<math> \text{要因} = \left(  0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
!colspan="7"| Guardian Attribute Quick Math
+
!colspan="7"| 後見人の属性値(早見表)
 
|-
 
|-
!rowspan = 2 | Guardian Attribute
+
!rowspan = 2 | 後見人の属性値
!colspan="5"| Child Focus
+
!colspan="5"| 子供のフォーカス
!rowspan = 2 | Learning Factor
+
!rowspan = 2 | 学識要因
 
|-
 
|-
 
|-
 
|-
778行目: 779行目:
 
|}
 
|}
  
===Strategy===
+
===戦略===
The Education Roll bonus provided by guardians with congenital traits of Genius, Intelligent and Quick are significantly more important than the attributes of the guardian alone. Under these circumstances an "underachieving" Genius guardian can provide equal value with a character with amazing stats.
+
天才、聡明、明敏といった先天的な特徴を持つ後見人によって提供される教育ロールボーナスは、後見人の属性などよりもはっきりと重要です。このような状況下では、「未達成(underachieving)」の天才の後見人はものすごいステータスを持つキャラクターと同等の教育を提供することができます。
  
Therefore the most important factors when choosing a guardian are:
+
そのため、後見人を選ぶ際に最も重要な要素は次のとおりです。
# Someone you trust not to kill your child
+
# あなたの子供を殺さないと信頼できる人
# {{iconify|Genius|30px}}
+
# {{iconify|Genius|30px|||天才}}
# {{iconify|Intelligent|30px}}
+
# {{iconify|Intelligent|30px|||聡明}}
# {{iconify|Quick|30px}}
+
# {{iconify|Quick|30px|||明敏}}
# Value of Primary Attribute (which matches child's focus)
+
# 主属性の値(子供の特性にマッチしたもの)
# {{iconify|Learning|30px}} Attribute
+
# {{iconify|Learning|30px|||学識}}能力
  
====Example====
+
========
A Genius guardian with 5 Diplomacy and Learning Attributes will provide a Factor of +18 (15 + 2 + 1) and successful Education Roll chance of 66% on a average child, while a guardian with 30 Diplomacy and 30 Learning Attributes will provide a Factor of +18 (12 + 6) and successful Education Roll chance of 66%.
+
5の外交能力と学識能力を持つ天才の後見人は、平均的な子供で+18の要因(15+2+1)と66%の教育ロールの成功率を提供し、30の外交能力と30の学識能力を持つ後継人は+18の要因(12+6個)と66%の教育ロールの成功率を提供します。
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
!colspan="7"| Hypothetical Guardian Attributes
+
!colspan="7"| 仮定された後見人の属性値
 
|-
 
|-
! Guardian
+
! 後見人
! Congenital Trait !! {{icon|diplomacy|30px}} !! {{icon|Martial|30px}} !! {{icon|Stewardship|30px}} !! {{icon|Intrigue|30px}} !! {{icon|Learning|30px}}
+
! 先天性特性 !! {{icon|diplomacy|30px}} !! {{icon|Martial|30px}} !! {{icon|Stewardship|30px}} !! {{icon|Intrigue|30px}} !! {{icon|Learning|30px}}
 
|-
 
|-
| Guardian 1 || {{iconify|Genius|30px}} || 5 || 4 || 2 || 3 || 5  
+
| 後見人その1 || {{iconify|Genius|30px|||天才}} || 5 || 4 || 2 || 3 || 5  
 
|-
 
|-
| Guardian 2 || None || 30 || 33 || 32 || 28 || 30  
+
| 後見人その2 || なし || 30 || 33 || 32 || 28 || 30  
 
|}
 
|}
  
<math> \text{Guardian 1 Success} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
+
<math> \text{後見人その1の成功率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
  
  
<math> \text{Guardian 2 Success} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
+
<math> \text{後見人その2の成功率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
  
 
<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>
 
<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>
  
=== Prowess trait ===
+
=== 武勇特性 ===
  
Children undergoing a Martial education can also receive a Prowess education trait when they come of age. To qualify, the child's culture or the educator's culture<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}}, <code>lines 1024-1029</code></ref> must have the Knighthood innovation and the child must be of a gender that can become knights. The system that determines which Prowess trait the child gets is completely separate from the other education traits. The perks, spouse or universities don't influence the outcome.
+
軍事教育を受けている子どもは、成人したときに武勇の教育特性を受けとることもあります。その資格を得るためには、子供の文化または教育者の文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}}, <code>lines 1024-1029</code></ref>に騎士の革新性がなければならず、子供は騎士になることができる性別でなければなりません。子供がどの武勇特性を得るかを決定するシステムは、他の教育特性とは完全に分かれています。パークや配偶者、大学(universities)は結果に影響を与えません。
  
When the child finishes their education, the game creates a temporary score for them, which starts equal to the Martial education level they obtained. Then, the game changes this score depending on the child's physical traits (multiple traits stack):
+
子供が教育を終了すると、ゲームプログラムは彼らのために一時的なスコアを作成し、そのステータスは彼らが取得した軍事教育レベルと等しくなります。次に、ゲームプログラムは子供の身体特性(physical traits)(複数の特性がスタックする)に応じてスコアを変更します。
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! Trait !! Prowess Factor
+
! Trait !! 武勇要因
 
|-
 
|-
| {{iconify|Herculean}}|| +3
+
| {{iconify|Herculean||||ヘラクレス}}|| +3
 
|-
 
|-
| {{iconify|Robust}}, {{iconify|Strong}}, {{iconify|Giant}}|| +2
+
| {{iconify|Robust||||頑強}}, {{iconify|Strong||||屈強}}, {{iconify|Giant||||巨人}}|| +2
 
|-
 
|-
| {{iconify|Hale}}|| +1
+
| {{iconify|Hale||||強健}}|| +1
 
|-
 
|-
| {{iconify|Delicate}}, {{iconify|Spindly}}, {{iconify|Wheezing}}, {{iconify|Hunchbacked}}, {{iconify|Inbred}}, {{iconify|Bleeder}}|| -1
+
| {{iconify|Delicate||||繊細}}, {{iconify|Spindly||||ひょろひょろ}}, {{iconify|Wheezing||||喘息}}, {{iconify|Hunchbacked||||せむし}}, {{iconify|Inbred||||近親交配}}, {{iconify|Bleeder||||血友病}}|| -1
 
|-
 
|-
| {{iconify|Frail}}, {{iconify|Weak}}, {{iconify|Dwarf}}|| -2
+
| {{iconify|Frail||||軟弱}}, {{iconify|Weak||||虚弱}}, {{iconify|Dwarf||||小人}}|| -2
 
|-
 
|-
| {{iconify|Feeble}}|| -3
+
| {{iconify|Feeble||||脆弱}}|| -3
 
|}
 
|}
  
Lastly, there's a 25% chance the score increases +2, 25% chance it decreases by -2, and 50% chance it stays unchanged.
+
最後に、25%の確率でスコアが+2上がり、25%の確率でスコアが-2下がります。50%の確率でスコアは変わりません。
 
 
The final score is then the child's Prowess education level.
 
  
== Weight ==
+
最終的なスコアがその子の武勇教育レベルです。
  
Each character in the game has a hidden "weight" value which ranges from -100 to 100. If your weight is -50 or below, you gain the Malnourished modifier, and the "Gain Weight" decision becomes available to you. If your weight is 50 or above, you gain the Obese modifier, and the "Lose Weight" decision becomes available to you.<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> Being obese or malnourished gives {{icon|health penalty}} {{red|−1}} Health.
+
== 体重 ==
 +
ゲーム内の各キャラクターには、非表示の「体重(weight)」の値があり、その値の範囲は-100から100です。体重が-50以下の場合は、栄養不足(Malnourished )の補正が適用され、「体重を増やす(Gain Weight)」というディシジョンが可能になります。体重が50以上の場合、「体重を減らす(Lose Weight)」のディシジョンが使用可能になります。<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref>肥満(obese)または栄養不足は健康を{{icon|health penalty}} {{red|−1}}します。
  
In addition to a character's current weight, each character also has a hidden "target weight" value, based mostly on [[traits]], which is the weight they are drifting toward. Every three years, your real weight will drift closer to your target weight. When you [[feast]], your target weight<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_feast.txt}}, <code>activity_feast</code></ref> increases by 7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>feast_weight_modifier_value</code></ref>, and when you [[hunt]], your target weight<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_hunt.txt}}, <code>activity_hunt</code></ref> decreases by 4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>. Afterward, your weight will eventually drift back toward your target weight. The "Lose Weight" decision decreases your target weight, and the "Gain Weight" decision adds to your target weight. Ending those decisions brings your target weight back to what it was before.
+
キャラクターの現在の体重に加えて、各キャラクターには非表示の「目標体重(target weight)」の値もあります。これは主に、[[特性]]に基づいていて、キャラクターはそれに向かって近づけていきます。3年ごとに、あなたの真の体重は目標体重に近づくでしょう。[[祝宴]]を催すと目標体重が7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>feast_weight_modifier_value</code></ref> 増え、[[狩り]]をすると目標体重が4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>減っていきます。その後、最終的にはあなたの体重は目標体重に徐々に近づいていきます。「体重を減らす」のディシジョンにより目標体重が減少し、「体重を増やす」のディシジョンにより目標体重が増加します。これらのディシジョンを終えることで、目標体重が以前の状態に戻ります。
  
Switching to a [[Martial lifestyle]] will move your target weight closer to 0 (so that if you are underweight, your target weight will increase somewhat, and if you are overweight, your target weight will decrease somewhat). Being a Novice Hunter, [[Hunter]], or Master Hunter, will also move your target weight closer to 0 by successive amounts.
+
[[ライフスタイル#軍事|軍事ライフスタイル]]に切り替えると、目標体重が0に近くなります(体重が少ない場合には目標体重が少し増え、体重が多い場合には目標体重が少し減る)。狩りの素人(Novice Hunter)、[[猟人]]、腕の立つ狩人(Master Hunter)であれば、目標体重を連続的に<ref>訳者注:successive amounts 自信なし</ref>0に近づけることができます。
  
The following traits and events also affect a character's target weight:<ref name=Askanien />
+
次の特性とイベントもキャラクターの目標体重に影響します。<ref name=Askanien />
 
{| class="mildtable plainlist"
 
{| class="mildtable plainlist"
! Effect on target weight
+
! 目標体重への効果
! Traits / Events
+
! 特性/イベント
 
|-
 
|-
| Large increase
+
| 大きく増える
| [[Gluttonous]], [[Lazy]], [[Comfort Eater]], "Gain weight" decision
+
| [[大食]], [[怠惰]], [[過食症]], 「体重を増やす」のディシジョン
 
|-
 
|-
| Moderate increase
+
| そこそこ増える
| [[Drunkard]], [[Hashishiyah]], [[Gregarious]], [[Greedy]], [[Calm]], [[Trusting]], Legendary [[Reveler]]
+
| [[酒浸り]], [[ハシシ中毒]], [[社交的]], [[強欲]], [[穏和]], [[お人好し]], 伝説の[[Reveler|酒豪]]
 
|-
 
|-
| Slight increase
+
| わずかに増える
| [[Patient]], [[Arrogant]], [[Ambitious]], Eager [[Reveler]], Famous Reveler
+
| [[短気]], [[傲慢]], [[野心的]], 熱心な[[酒好き]], 著名な酒飲み
 
|-
 
|-
| Slight decrease
+
| わずかに減る
| [[Shy]], [[Humble]], [[Zealous]], [[Craven]], [[Temperate]]
+
| [[内向的]], [[謙虚]], [[狂信的]], [[臆病者]], [[節制]]
 
|-
 
|-
| Moderate decrease
+
| そこそこ減る
| [[Imprisoned]], [[Diligent]], [[Wrathful]], [[Leper]], [[Impatient]], [[Content]], [[Fickle]], [[Vengeful]], [[Generous]]
+
| [[投獄]], [[勤勉]], [[憤怒]], [[らい病]], [[短気]], [[満足]], [[気まぐれ]], [[執念深い]], [[寛大]]
 
|-  
 
|-  
| Large decrease
+
| 大きく減る
| [[Consumption]], [[Cancer]], [[Great pox]], [[Paranoid]], [[Inappetetic]], [[Imprisoned|in dungeon]], "Lose weight" decision
+
| [[結核]], [[]], [[梅毒]], [[疑心暗鬼]], [[拒食症]], [[投獄|地下牢にいる]], 「体重を減らす」のディシジョン
 
|}
 
|}
  

2021年2月11日 (木) 22:07時点における最新版

属性値(Attributes[1])は、各キャラクターが持つ特定の統計を表し、とりわけ、キャラクターが特定のアクションでどの程度優れているかを決定します。

能力[編集 | ソースを編集]

キャラクター画面のキャプチャ画像、能力は黄色枠の部分です

能力(Skills)は、さまざまな分野にわたるキャラクターの専門知識を表し、それとともにキャラクターが与えられたタスクにどの程度向いているのかそうでないかを決定します。能力の最大値は100です。

能力 効果
Diplomacy.png 外交(Diplomacy)
  • 一般的な評価が8レベルから上昇レベル毎に +1、8レベル未満から下降レベル毎に-1[2]
  • レベル毎 (レベル0は−8で始まる)[3]に月間の威信(prestige)が+1%
  • 特定のキャラクターの関係行動(interactions)からの評価利得を決定する
  • 外交計画の有効性を決定する
Martial.png 軍事(Martial)
  • レベルごとに徴募兵(Levy)が+2%
  • レベルごとに徴募兵の補充率が+2%
  • 優位性+1
Stewardship.png 管理(Stewardship)
  • 直轄領(Domain)からの税収が8レベルから上昇レベル毎に+2%、8レベル未満から下降レベル毎に-2%
  • 直轄領の最大数が5レベル毎に+1
Intrigue.png 策略(Intrigue)
  • 計画(Scheme)の発見確率がレベル毎に+1%
  • 敵対的な計画(Hostile scheme)の成功確率がレベルごとに+1
  • 策略計画の有効性を決定する
  • 投獄(imprisonment)の成功率を決定する
Learning.png 学識(Learning)
  • レベルごとに月毎の信仰点(Piety)が+0.1
  • レベルごとに改宗(Conversion)コストが-1%
  • 文化指導者(cultural head)である場合、文化の志向(Cultural fascination)にボーナス +2%
  • 王権(crown authority)の上昇のために必要な威信コストを決定する
  • 改宗要求の成功確率を決定する
War.png 武勇(Prowess)
  • 決闘における有効性を決定する。(一例として、部族支配者が称号にチャレンジなど)
  • レベルごとに騎士(knight)の耐久力(Toughness)が+10
  • レベルごとに騎士の攻撃力(Damage)が+100

値のしきい値[編集 | ソースを編集]

値のしきい値は、能力の正確な値ほど重要ではありませんが、さまざまなイベントで考慮され、良い結果にまたは悪い結果になるかの確率を決定します。能力は教育特性によって決定され、他の特性タイプに影響され得ます。

説明
0–4 悲惨(Terrible)
5–8 貧弱(Poor)
9–12 平均的(Average)
13–16 良好(Good)
17-68 優秀(Excellent)
69 素敵(Nice)
70+ 優秀(Excellent)[4]

恐怖[編集 | ソースを編集]

恐怖(Dread)は支配者が封臣達(vassals)からどれだけ恐れられているかを示す尺度です。他のキャラクターの勇敢に比べて十分な恐怖は、登場人物をおびえさせたり、恐れさせたりすることがあり、否定的な評価にもかかわらず、ほとんどの外交的行動を成功させることができます。

恐怖は、捕虜(prisoners)を拷問したり処刑したりするなど、恐怖を引き起こすさまざまな行動によってもたらされます。一方で、捕虜の釈放や派閥(faction)の要求を受け入れるなど、慈悲や弱さを示す行動によって恐怖心を失う可能性もあります。それぞれの人物は「自然な恐怖(natural dread)」という値を持っています。恐怖はこの自然な恐怖に向かって基本的には月に0.5の割合で増加したり減少したりします。ライフスタイルパーク「永遠の悪名」は恐怖が衰えるのを防ぎます。

各キャラクターには秘匿された勇敢の属性があり、それは特性によって決まります。キャラクターは、 恐怖が自分の勇敢より20倍大きいキャラクターにおびえ[5]、恐怖が自分の45倍大きいキャラクターに恐れ[6]を感じます。

脅迫と畏怖[編集 | ソースを編集]

怯えているキャラクターは怯えを感じているキャラクターに対する敵対派閥や陰謀に加わることが少なくなります。一方、恐怖を感じているキャラクターはそれら派閥や陰謀には決して加わることはありません。さらに、こういった状況はさまざまなキャラクターの関係行動の受け入れにも影響します。

関係行動 Intimidated.png 怯えている状態 Terrified.png 恐怖を感じている状態
婚姻を手配 +75 +150
恐喝(Blackmail) +50 +100
同盟(alliance)を交渉 +50 +100
後見人(guardianship)を打診 +50 +100
後見人を依頼(Offer ward) +50 +100
身代金要求(Ransom) +40 +100
誓いをたてる(take vows)ように頼む +25 +50
投獄(Imprison) +25 +50
封臣の引き抜き(Retract vassal) +25 +50
称号を剥奪(Revoke title) +25 +50
改宗要求(Demand conversion) +10 +20
臣従関係の提案(Offer vassalage) +10 +20
結婚 -50 -75

恐怖の利得[編集 | ソースを編集]

行動によって得られる恐怖の大きさは、以下によって変化します。

ソース 恐怖の利得
ロンドン塔 +30%
王朝の遺産狡猾パークの最初の1つ +20%
Martial authority focus.png 権威フォーカス +20%
( 策略ライフスタイル)の拷問者ツリーのパーク「恐怖公」 +30%
( 軍事ライフスタイル)の監督者ツリーのパーク「厳しい統治」 +20%
補正「無常の公開」( 祝宴を催す) +25%
補正「疑わしい評判」( 学識ライフスタイル イベント) +20%
補正「知ることは危険」( 学識ライフスタイル イベント) +20%
補正「風の精霊の祝福」(ディシジョン 精霊の助けを求める) +25%
拷問者の特性 +50%
疑心暗鬼の特性 +25%
非情の特性 +25%
執念深いの特性 +15%
癇性の特性 +10%

自然な恐怖[編集 | ソースを編集]

キャラクターに対する自然な恐怖は、次のように変化します(デフォルト値は0です)。

ソース 自然な恐怖
脅迫 フォーカス +30
王冠に仕えよ」のライフスタイルパーク +15
憤怒(Wrath)の特性 +20
独善的(Arbitrary)の特性 +15
嗜虐的(Sadistic)の特性 +35
アルビノ(Albino)の特性 +15
Scaly(魚鱗癬[7])の特性 +10
片目(One-Eyed)の特性 +10
食人嗜好者(Cannibal)の特性 +20
グレートカーン(Greatest of Khans)の特性 +50
慈悲(Compassionate)の特性 -15
負傷(Wounded) の特性 -10
重傷(Severely Injured)の特性 -15
致命傷(Brutally Mauled)の特性 -20
病弱(Sickly)の特性 -20
病気がち(Infirm)[8]の特性 -15
無能力者(Incapable)の特性 -25
不具(Maimed)の特性 -15
盲目(Blind)の特性 -10
病気(Ill)の特性 -10
腺ペスト(Bubonic Plague)の特性 -30
癌(Cancer)の特性 -20
結核(Consumption)の特性 -10
梅毒(Great Pox)の特性 -20
痛風(Gout Ridden)の特性 -5
らい病(Leper)の特性 -20
性器ヘルペス(Lover's Pox)の特性 -5
肺炎(Pneumonia)の特性 -10
隻脚(One-Legged)の特性 -10
天然痘(Smallpox)の特性 -15
チフス(Typhus)の特性 -15

健康[編集 | ソースを編集]

健康(Health)とは、あるキャラクターがどれだけ死にそうかを示す尺度です。男性キャラクターは4.5以上から4.9以下の間の健康を持って生まれます。女性キャラクターは5.0以上と5.4以下の間の健康を持って生まれます。[9] キャラクターが25歳になると、7.5%の確率で毎年0.125人の健康を失います。確率は毎年2.2%ずつ上がっていきます。

健康 死の可能性 説明 周期
Health negative.png 瀕死(Dying) Yes 「あなたは今際の際にいる」 健康 < 0
Health negative.png 重体(Near Death) Yes 「あなたはもう長くはない…」 0 ≤ 健康 < 1
Health.png 不良(Poor) Yes 「あなたは病んでいる」 1 ≤ 健康 < 3
Health.png 良好(Fine) No 「あなたは良好だと感じている」 3 ≤ 健康 < 5
Health positive.png 優良(Good) No 「あなたの気分は安定している」 5 ≤ 健康 < 7
Health positive.png 壮健(Excellent) No 「あなたは気力活力に満ちている!」 健康 ≥ 7

いくつかの特性、信条(tenets)および補正(modifiers)は、病気への抵抗(健康)を提供します。これは、キャラクターに適用される任意の健康ペナルティがキャラクターがもっている病気への抵抗力の大きさにより軽減されるという意味です。病気への抵抗(生殖力)もあることに注意してください。

健康増進とペナルティ[編集 | ソースを編集]

健康効果は値によって異なる名前を持ちます。[10]

表示されるテキスト 値の範囲
壊滅的なペナルティ(Catastrophic Health Penalty)[11] 値 < −4
重大なペナルティ(Critical Health Penalty) −4 ≤ 値 < −3
かなり大きなペナルティ(Severe Health Penalty)[12] −3 ≤ 値 < −1
大きなペナルティ(Major Health Penalty) −1 ≤ 値 < −0.75
中程度のペナルティ(Moderate Health Penalty) −0.75 ≤ 値 < −0.5
軽いペナルティ(Minor Health Penalty) −0.5 ≤ 値 < −0.25
小さなペナルティ(Tiny Health Penalty) −0.25 ≤ 値 < 0
ささやかな健康増進(Small Health Boost) 0 < 値 < +0.25
そこそこの健康増進(Medium Health Boost) +0.25 ≤ 値 < +0.5
著しい健康増進(Significant Health Boost) +0.5 ≤ 値 < +0.75
莫大な健康増進(Huge Health Boost) +0.75 ≤ 値 < +1
途轍もない健康増進(Massive Health Boost) +1 ≤ 値 < +2
神がかった健康増進(Godlike Health Boost) +2 ≤ 値

[編集 | ソースを編集]

死はキャラクターの人生の終わりです。所領持ちのキャラクターの場合、死は任意の保持称号の継承のトリガーとなります。死には複数の原因が考えられます。

  • 健康状態が「不良」、「重体」、「瀕死」のいずれかであれば、内臓疾患で可能性があります。[13]キャラクターの健康が低ければ低いほど、この確率は大きくなります。
  • Secret murder.png 暗殺計画が成功すると、標的にされたキャラクターは死にます。
  • ディシジョン自殺を試みるは、そのキャラクターが死ぬ可能性があります。
  • 騎士は戦闘(battle)や決闘(duels)で死ぬかもしれません。その確率は低い 武勇やその他の要因で上昇します。
  • キャラクターは、現在位置しているホールディングスが包囲されて捕虜にされたときに死亡することがあります。
  • 投獄中のキャラクターは投獄した者によって処刑される可能性があります。
  • 様々なイベントで死に至る可能性があります。

生殖力[編集 | ソースを編集]

こちらも参照: Breeding

生殖力(Fertility)は、キャラクターが妊娠する、または妊娠を引き起こす可能性を表します。婚姻したカップルや異性愛のカップルは毎月女性が妊娠する可能性があり、それは2人の平均生殖力に基づいて決定されます。

キャラクターの基本生殖力は年齢によって決まります。

ジェンダー 年齢
16~25 26~30 31~35 36~40 41~45 46~50 51~60 61~70 70以上
男性 100% 100% 100% 90% 80% 80% 70% 60% 50%
女性 100% 90% 70% 50% 33% No No No No

好色(lustful)鬱(melancholic)などの特性が生殖力に影響を及ぼすことがあります。側室(Concubines)と二次配偶者は、顕著で生殖力が半分になります。加えて母親となったものは出産のたびに5%の生殖力が失われます。生殖力は非支配者(non-ruler)キャラクターとの間では15%減少します。

注意:あなたがもてる最大の子供の数:9人の生存している子供達と追加の配偶者1人について2人子供が追加(なので、15人で奥さんは1+3人)[14]これは妊娠のイベントを止めません。

病気への抵抗力(生殖力)[編集 | ソースを編集]

生殖力に対するペナルティは、補正「病気への抵抗力(生殖力)」によって軽減されることがあります。現在のところ、「完全なる肉体(Whole of Body)」ツリーにある鉄の身体(Iron Constitution)パークだけがそれです。

ストレス[編集 | ソースを編集]

こちらも参照: 特性#コーピングメカニズム

ストレス(Stress)はキャラクターの精神的な健康の尺度であり、キャラクターが自分の性格特性(Personality Traits)と矛盾するようなイベントやディシジョンに反応したり、近くにいる人が死んだり、キャラクタが地下牢(dungeon )(注:軟禁(house arrest)ではない)に投獄されたり、拷問を受けたりするたびに増えます。また、後見人性格特性を変えることを選択した場合、被後見人(Ward)後見人として従事することもストレスの原因となります。ストレスは0から400の範囲で、より高いレベルのストレスはさまざまなペナルティを課し、キャラクターを精神崩壊(Mental break)イベントに対して脆弱にします。

性格特性 ストレスの増える関係行動
野心的(Ambitious) 独立を与える、称号を与える(直轄領の保持が限界以下だった時に)
傲慢(Arrogant) 独立を認める、私生児を認知する
非情(Callous) 牢獄から開放する(w/out demands)
慈悲(Compassionate) 評議会(court)から追い出す、廃嫡する(disinherit)、非難する(denounce)、恋人(lover)と別れる、側室(concubine)を解雇する、フック(hook)を捏造する、投獄する、地下牢に移す、処刑する(execution)、暗殺(murder)を開始する、誘拐(abduct)を開始する
満足(Content) 玉座の要求をする(claim throne)、評議会に無理強いをする
臆病(Craven) 戦争に参加する
冷笑的(Cynical) 世俗主義(temporal)を避難する、名誉ある賓客としてもてなす、教典に関する議論
寛容(Forgiving) 廃嫡する、非難する、投獄する(w/reason)、地下牢に移す、処刑し、それを食らう[15]、処刑する(w/ reason)
寛大(Generous) 貸与(leased)していた称号を取り消す、主君が封臣契約(vassal contract)を修正する (w/ tyranny)、返済を求める
強欲(Greedy) 独立を与える, 贈り物をする(gift)、称号を与える(直轄領の保持が限界以下だった時に)、スパイ(agent)を計画に招待する(w/ gift)、封臣を与える
社交的(Gregarious) 評議会から追い出す
正直(Honest) スパイを計画に招待する、駆け落ちする(elope)、フックを捏造する、暗殺を開始する、誘拐を開始する
公正(Just) 駆け落ちする、主君が封臣契約を修正する(w/ tyranny)、玉座の要求をする、フックを捏造する、請求権の購入(buy claim)をする、投獄する(w/out reason)、 処刑する(w/out reason)、暗殺を開始する、誘拐を開始する、封臣の引き抜き(retract vassal)(デジュリの主君から)、 独立派の派閥(independence faction)に参加する(デジュリの主君に対して)
好色(Lustful) 恋人と別れる
疑心暗鬼(Paranoid) 客人(guest)を雇用する、スパイを計画に招待する
嗜虐的(Sadistic) 軟禁する、牢獄から開放する(w/out demands)
内向的(Shy) 同盟(alliance)を交渉する、perk alliance、戦争に参加する、客人を雇用する、評議会に招待する、名誉ある賓客としてもてなす、親善(befriend)、評議会、 懐柔(sway)する
頑固(Stubborn) 継承権の復元(restore inheritance)をする、許す(forgive)
執念深い(Vengeful) 継承権の復元をする、許す、軟禁する
狂信的(Zealous) 貸与していた称号を取り消す

精神崩壊[編集 | ソースを編集]

100、200、300のストレスのしきい値を初めて超えたキャラクターは、即座に精神崩壊(Mental Break)を被ります。精神障害の重症度はレベル1からレベル3まで様々であり、2つの特性のうちの一つ(コーピングメカニズムもしくはより悪いもの。以下の表を参照)を選択することで ストレスをいくらか失うか、 追加のストレスを得るかの選択肢を与えます。レベル3の精神崩壊イベントは、キャラクターを 傷つけたり、 殺したり、自分の評議会で別のキャラクターを殺したり(自らの後継者を含む)して 殺人者の特性を取得したり、彼らに退位を強制したりして周りに迷惑をかけたりすることがあります。キャラクタが400ストレスに達すると、レベル3の精神崩壊イベントが発動し、100のストレスが失われます。

精神崩壊は5年(「完全なる肉体」のライフスタイルで「精神回復(Mental Resilience)」パークを開放したときは8年間)に1度しか起こりません。この時間が終わる前にキャラクターがストレスを100未満に減らさないと、彼らはまた精神崩壊に苦しむことになるでしょう。すべてのコーピングメカニズムの特性は +20% ストレス減少を効果に載せ、3年間のクールダウンを持つ関連するストレスを減らすディシジョンの付与をし、次の精神崩壊が発生する前にストレスから抜け出す簡単な方法を授けます。

キャラクターのストレスレベルは、マップ画面の左下隅にあるキャラクタのポートレートの左にある赤いバーで示されます。

レベル  ストレス  生殖力  健康ペナルティ ディシジョン「自殺を試みる」 精神崩壊の特性
Stress level 0.png 0–99 0 なし No
Stress level 1.png 100–199 −10% なし No コーピングメカニズム
Stress level 2.png 200–299 −30% 大きなペナルティ No コーピングメカニズムTrait arbitrary.png 独善的Trait witch.png 魔女
Stress level 3.png 300–399 −50% 大きなペナルティ Yes Trait wrathful.png 憤怒Trait lunatic.png 狂気Trait depressed.png Trait murderer.png 殺人者 退位

年齢[編集 | ソースを編集]

キャラクターは16歳未満が子供、16歳以上が大人となります。登場人物は60歳を過ぎると老衰で死ぬことがあります。各開始キャラクターは、その年齢に基づいて解放されたいくつかのライフスタイルパークを持ちます。

  • キャラクターが25歳になると、7.5%の確率で毎年0.125人の健康を失います。確率は毎年2.2%ずつ上がっていきます。
  • キャラクターが45歳になると、10%の確率で毎年1 武勇を失います。確率は毎年1.5%ずつ上がっていきます。王朝はKin legacy track.png 「血縁」の遺産を完成することによってこれを防ぐことができます。

教育[編集 | ソースを編集]

6歳から9歳までのキャラクターには、その能力に合わせた教育フォーカス(Education Focus)が与えられます。これは、幼少期特性(Childhood trait)[16]の2つの属性のうちの1つがデフォルトで設定されますが、親は自分のポートレートの左下にあるボタンを使用して手動で選択できます。キャラクターが大人になると、それに対応する教育特性(education trait)を身につけます。

一度、教育特性を選択すると、ゲームは隠された教育特性のスコアを追跡しようとします。スコアは毎年60%の確率で2ずつ増加し、40%の確率で増加しません。キャラクターが16歳に達すると、そのスコアに基づいて教育特性を獲得します。

スコア 教育特性レベル
0-6
7-10 ★★
11-14 ★★★
15+ ★★★★

子供がより高い階級(tier)の教育を得る可能性は、後見人の関連する能力に学識能力の半分を足したものによって増加します。同様に、子供もしくは後見人がポジティブな知性特性 ( 明敏、 聡明、 天才)を持っていても増加します。子供もしくは後見人がネガティブな知性特性( 愚鈍,  間抜け,  低能)を持っていることは教育に悪影響があるでしょう。同様に幼少期特性にマッチしない教育フォーカスが押し付けられたとしてもそうなる可能性があります。

後見人の評議会が後援(patronage)にフォーカスを当てた配偶者を持つことによって、それも高い学習教育、高い学識能力、 学者の特性を持っていることによって、被後見人はより良い教育を受ける可能性が高まります。

騎士(Knighthood)の革新性を発見している文化で、軍事の教育フォーカスを持ち、騎士になれる性別の子供は、従士(squire)としての訓練も受けることになり、成人になった時に軍事(Martial)の教育特性に「加えて」、武勇(Prowess)の教育特性も獲得します。

武勇においては、教育者の能力や教育を向上させるその他の任意の効果は関係ありません。子供の特性だけが重要です。武勇を後押しする特性( 強健,  頑強,  ヘラクレス,  屈強,  巨人)は、より高い階級の武勇教育の機会を増加させ、一方で否定的な武勇や他の病弱な特性 ( 繊細,  軟弱,  脆弱,  虚弱,  小人,  ひょろひょろ,  喘息,  せむし,  近親交配,  血友病) はそれを減少させます。

子供が異なる宗派(faith)や文化の後見人を持つ場合、後見人を与えることで、子供を親もしくは後見人の宗派や(もしくは)文化の中で育てるべきかどうかを指定することができます。また子供は後見人の性格特性をコピーする可能性がもあります。後見人が魔女(Witch)特性や秘密を持っている場合、彼らは被後見人を魔術(witchcraft)に変換しようと試みる選択をする場合があります。

後見人と被後見人はお互いに対して +15の評価を持ちます。

教育特性[編集 | ソースを編集]

それぞれの子供の教育ロール(Education Roll)[17]の基本的な成功の可能性は60%であり、そのとき子供は10%の確率でレベル1の教育特性、42%の確率でレベル2の教育特性、41%でレベル3の教育特性、7%でレベル4の教育特性を得ます(子供にいかなるロールにおいても後見人がいないことが前提)。9つの教育ロールがあり、4つ星の教育特性を達成するには、ほぼすべての教育ロールで子供が成功しなければなりません!

教育特性レベルチャンス
成功率 (%) 1 2 3 4
50 25.2% 49.2% 23.4% 2.0%
60 (基本) 9.9% 41.8% 41.2% 7.1%
63 6.9% 37.2% 46.0% 9.8%
66 4.7% 31.9% 50.0% 13.4%
70 2.5% 24.5% 53.4% 19.6%
75 1.0% 15.6% 53.4% 30.0%
80 0.3% 8.3% 47.8% 43.6%

王朝の遺産「血縁」の第二段階のパークに「王朝のメンバーはより良い教育を受ける」というのがあります。ゲームプログラム内では、これは9回目の最終ロールにおいて教育変数(education variable)を成功を3ポイント、失敗を2ポイントに設定することによって実現されます。実際のところ、遺産のパークは、子供に保証された2つの教育変数ポイントを提供し、最後の教育ロールは、1つの追加ポイントを獲得する機会を提供します。このパークは、子供が4つ星の教育特性を得るためには、8つのロールのうち7つで成功した教育ロールを持つ必要があることを意味します。

王朝の遺産「血縁」パーク時の教育特性レベルチャンス
成功率 (%) 1 2 3 4
50 14.1% 49.2% 32.8% 3.5%
60 (Base) 4.9% 35.6% 48.8% 10.6%
63 3.3% 30.4% 52.1% 14.1%
66 2.2% 25.1% 54.3% 18.4%
70 1.1% 18.3% 55.1% 25.5%
75 0.4% 11.0% 51.9% 36.7%
80 0.1% 5.5% 44.0% 50.3%

特性要因[編集 | ソースを編集]

ゲームでは教育の成功率は成功要因(Success Factor)と失敗要因(Failure Factor)に基づきます。 基本的な成功要因は60であり、子供と後見人の正の特性、教育が子供の特性と一致している、後見人の属性値などによって増加します。 基本的な失敗因子は40であり、子供/後継者の負の特性、教育が子供の特性と一致していない、後見人がいないなどによって増加します。 結果は次の式になります。

[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 成功要因 }{ 成功要因 + 失敗要因 }\right) \times 100 }[/math]

もしくは、デフォルトの60%の確率です(他の要因が関係していない場合)

[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100 = 60.0\% }[/math]

一例を上げると、先天性の特性「天才」の子供は、成功要因に20を加算します。このような状況下では、天才特性によって教育ロールが成功率が60%から66.6%に上昇します。計算例を以下に示します。

[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% }[/math]

天才の知能特性を持つ後見人は、成功要因15を提供します。天才の子供(20)が天才の後見人(15)によって教育されている場合、成功率は70.4%になります。次に例を示します。

[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% }[/math]

3歳になると、それぞれの子どもに幼少期特性(Childhood Trait)が与えらます。子供のフォーカスが特性と一致しない場合、失敗要因に20の因子が追加されます。一例を上げると、子供に「仕切り屋(Bossy)」という特性があり、フォーカスが外交である場合、その子どもは失敗要因に対して20の因子を受け取ることになります。この場合、教育ロールでの成功率は50%に落ちます。

[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% }[/math]

下の表に示す子供と後見人が持つことができるポジティブな特性は、成功要因を増加させます。

特性 子供の特性要因 後見人の特性要因
 天才 20 15
 聡明 15 10
 明敏 /  鋭敏 10 5
幼少期特性にマッチした 20 N/A

下の表に示す子供と後見人が持つことができるネガティブな特性は、失敗要因を増加させます。

Trait 子供の特性要因 後見人の特性要因
 愚鈍 /  鈍感 10 5
 間抜け 15 10
 低能 20 15
幼少期特性とマッチしない 20 N/A
後見人がいない N/A 20

属性値要因[編集 | ソースを編集]

教育ロールの成功率は、後見人の関連する属性値のポイントによっても決定されます。後見人の「主属性(Primary Attribute)」 (より重要な属性)はその1つであり、子供のフォーカスに一致したものに0.4を掛けて決定されます。後見人の外交能力は、外交にフォーカスを当てた子供にとって因子の一部になります。「副属性(Secondary Attribute)」は後見人の学識能力に0.2を掛けたものです。以下に示します。

[math]\displaystyle{ \text{要因} = \left( 0.4 \times \text{主属性} \right) + \left( 0.2 \times \text{学識能力} \right) }[/math]

一例を上げると、外交にフォーカスを当てている子供がいて、10の外交能力と15の学識能力を持つ後見人を持つ場合、成功要因は+7となります。

[math]\displaystyle{ \text{要因} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 }[/math]

後見人の属性値(早見表)
後見人の属性値 子供のフォーカス 学識要因
5 2 2 2 2 2 1
10 4 4 4 4 4 2
15 6 6 6 6 6 3
20 8 8 8 8 8 4
25 10 10 10 10 10 5
30 12 12 12 12 12 6

戦略[編集 | ソースを編集]

天才、聡明、明敏といった先天的な特徴を持つ後見人によって提供される教育ロールボーナスは、後見人の属性などよりもはっきりと重要です。このような状況下では、「未達成(underachieving)」の天才の後見人はものすごいステータスを持つキャラクターと同等の教育を提供することができます。

そのため、後見人を選ぶ際に最も重要な要素は次のとおりです。

  1. あなたの子供を殺さないと信頼できる人
  2.  天才
  3.  聡明
  4.  明敏
  5. 主属性の値(子供の特性にマッチしたもの)
  6.  学識能力

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5の外交能力と学識能力を持つ天才の後見人は、平均的な子供で+18の要因(15+2+1)と66%の教育ロールの成功率を提供し、30の外交能力と30の学識能力を持つ後継人は+18の要因(12+6個)と66%の教育ロールの成功率を提供します。

仮定された後見人の属性値
後見人 先天性特性
後見人その1  天才 5 4 2 3 5
後見人その2 なし 30 33 32 28 30

[math]\displaystyle{ \text{後見人その1の成功率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% }[/math]


[math]\displaystyle{ \text{後見人その2の成功率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% }[/math]

[18]

武勇特性[編集 | ソースを編集]

軍事教育を受けている子どもは、成人したときに武勇の教育特性を受けとることもあります。その資格を得るためには、子供の文化または教育者の文化[19]に騎士の革新性がなければならず、子供は騎士になることができる性別でなければなりません。子供がどの武勇特性を得るかを決定するシステムは、他の教育特性とは完全に分かれています。パークや配偶者、大学(universities)は結果に影響を与えません。

子供が教育を終了すると、ゲームプログラムは彼らのために一時的なスコアを作成し、そのステータスは彼らが取得した軍事教育レベルと等しくなります。次に、ゲームプログラムは子供の身体特性(physical traits)(複数の特性がスタックする)に応じてスコアを変更します。

Trait 武勇要因
 ヘラクレス +3
 頑強,  屈強,  巨人 +2
 強健 +1
 繊細,  ひょろひょろ,  喘息,  せむし,  近親交配,  血友病 -1
 軟弱,  虚弱,  小人 -2
 脆弱 -3

最後に、25%の確率でスコアが+2上がり、25%の確率でスコアが-2下がります。50%の確率でスコアは変わりません。

最終的なスコアがその子の武勇教育レベルです。

体重[編集 | ソースを編集]

ゲーム内の各キャラクターには、非表示の「体重(weight)」の値があり、その値の範囲は-100から100です。体重が-50以下の場合は、栄養不足(Malnourished )の補正が適用され、「体重を増やす(Gain Weight)」というディシジョンが可能になります。体重が50以上の場合、「体重を減らす(Lose Weight)」のディシジョンが使用可能になります。[20]肥満(obese)または栄養不足は健康を −1します。

キャラクターの現在の体重に加えて、各キャラクターには非表示の「目標体重(target weight)」の値もあります。これは主に、特性に基づいていて、キャラクターはそれに向かって近づけていきます。3年ごとに、あなたの真の体重は目標体重に近づくでしょう。祝宴を催すと目標体重が7[21] 増え、狩りをすると目標体重が4[22]減っていきます。その後、最終的にはあなたの体重は目標体重に徐々に近づいていきます。「体重を減らす」のディシジョンにより目標体重が減少し、「体重を増やす」のディシジョンにより目標体重が増加します。これらのディシジョンを終えることで、目標体重が以前の状態に戻ります。

軍事ライフスタイルに切り替えると、目標体重が0に近くなります(体重が少ない場合には目標体重が少し増え、体重が多い場合には目標体重が少し減る)。狩りの素人(Novice Hunter)、猟人、腕の立つ狩人(Master Hunter)であれば、目標体重を連続的に[23]0に近づけることができます。

次の特性とイベントもキャラクターの目標体重に影響します。[20]

目標体重への効果 特性/イベント
大きく増える 大食, 怠惰, 過食症, 「体重を増やす」のディシジョン
そこそこ増える 酒浸り, ハシシ中毒, 社交的, 強欲, 穏和, お人好し, 伝説の酒豪
わずかに増える 短気, 傲慢, 野心的, 熱心な酒好き, 著名な酒飲み
わずかに減る 内向的, 謙虚, 狂信的, 臆病者, 節制
そこそこ減る 投獄, 勤勉, 憤怒, らい病, 短気, 満足, 気まぐれ, 執念深い, 寛大
大きく減る 結核, , 梅毒, 疑心暗鬼, 拒食症, 地下牢にいる, 「体重を減らす」のディシジョン

参照[編集 | ソースを編集]

  1. 訳者注:ゲーム内の単語ではなく、英wikiがつけている単語のようです。
  2. game\common\defines\00_defines.txt, SKILL_DIPLOMACY_MULT = 1
  3. game\common\modifiers\00_basic_modifiers.txt, diplomacy_modifier_with_offset
  4. 訳者注:ミス?
  5. 訳者注:intimidatedはゲームコンセプトワードの翻訳だと「脅迫」
  6. 訳者注:terrified はゲームコンセプトワードの翻訳だと「畏怖」
  7. 訳者注:日本語訳は現在「疑問あり」の状態
  8. 訳者注:病弱だとSicklyと同じ役になってしまうので一旦別の役に変更しました
  9. common\defines\00_defines.txt: NEWBORN_HEALTH_BASE = 4.5, NEWBORN_HEALTH_SPAN = 0.5, NEWBORN_HEALTH_FEMALE_BONUS = 0.5.
  10. common\defines\00_defines.txt, NModifier
  11. 訳者注:Extreme Penaltyというのもあるようですが、英wikiには未反映でした。
  12. 訳者注:Majorと同じ「大きな」ですが、同じになってしまうので変更しました
  13. 訳者注:there is a chance at a given internal to die. 自信なし。
  14. 訳者注:もっとたくさん子供がいるプレイを見たことがある気もします...
  15. 訳者注:execution devour 自信なし
  16. 訳者注:MODでは教育方針ですが、一旦こちらにしました。
  17. 訳者注:教育フェーズ
  18. Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/
  19. events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt, lines 1024-1029
  20. 20.0 20.1 Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/
  21. common\script_values\10_health_values.txt, feast_weight_modifier_value
  22. common\script_values\10_health_values.txt, hunt_weight_modifier_value
  23. 訳者注:successive amounts 自信なし