領地 Mod

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※2025/10/6、英wikiよりkagi翻訳を通しました。機械翻訳なので一部不自然な日本語があるかもしれません。ぜひ編集してくれるとありがたいです。

所領の作成[編集 | ソースを編集]

所領は /Crusader Kings III/common/holdings に定義されています

my_holding = {
	primary_building = my_01

	buildings = {
		mychurch_01
		mycastle_01
		myarmoury_01
	}

	flag = myflag
}

変数[編集 | ソースを編集]

変数 説明
primary_building 文字列 開始時に生成される建物のキー。 primary_building = tribe_01
buildings ブロック この所領タイプで利用可能な建物を指定します buildings = {

palisades_01
war_camps_01
longhouses_01
market_villages_01
}

flag 文字列 所領タイプに割り当てられる任意のフラグ flag = tribal
can_be_inherited bool この所領タイプが相続可能か。 can_be_inherited = yes

ゲームコンセプト[編集 | ソースを編集]

/Crusader Kings III/game/common/game_concepts に所領用の .dds アイコンを追加することもできます

my_holding = {
	alias = { my mine mine_holding }
	parent = holding_type
	texture = "gfx/interface/icons/my_holding_icon.dds"
}

修正値(モディファイア)[編集 | ソースを編集]

所領タイプを読み込むと、修正値が自動的に生成されます。 その後、/Crusader Kings III/game/common/modifiers でそれらを変更できます(そこで宣言はされません)
もしあなたのMODで建設速度を変更する修正値を持たせたい場合は、次のようにシンプルです:

my_modifier = {
	icon = my_icon
	my_holding_build_speed = -0.25
}
生成される修正値の一覧[編集 | ソースを編集]
  • <holding_type>_build_speed
  • <holding_type>_build_gold_cost
  • <holding_type>_build_piety_cost
  • <holding_type>_build_prestige_cost
  • <holding_type>_holding_build_speed
  • <holding_type>_holding_build_gold_cost
  • <holding_type>_holding_build_piety_cost
  • <holding_type>_holding_build_prestige_cost

ローカライズ[編集 | ソースを編集]

例:

my_holding:0 "Holding"
my_holding_concept_key:0 "[mine|E]"


建物を追加する[編集 | ソースを編集]

建物は /Crusader Kings III/game/common/buildings に定義されています

建物の構造

name_of_the_building = {
	
	# 建物が与える徴募兵の数
	levy = 200
	
	# 建物が与える守備隊の量
	max_garrison = 100

	# 守備隊が、守備隊補充率に等しい割合で最大守備隊から回復する量
	garrison_reinforcement_factor = 0.01
	
	# 建物の建設に要する時間
	construction_time = 720
	
	type = regular/special/duchy_capital	# 通常建物か、特別建物か、公爵領首都建物かを指定。デフォルトは通常
	
	# 建物が使用するアセット
	asset = {
		# 'pdxmesh' または 'entity'。メッシュかエンティティかを指定。メッシュの方が高性能なので推奨。
		type = pdxmesh
		# メッシュまたはエンティティの名前
		name = "western_castle_01_level_03_mesh"
		# 複数のメッシュ/エンティティからランダム化。すべてエンティティか、すべてメッシュでなければならない点に注意:
		names = { "western_castle_01_level_03a_mesh" "western_castle_01_level_03b_mesh" "western_castle_01_level_03c_mesh" }
		# 郡ビューに表示されるイラストへのパス。GUI では "[Holding.GetIllustration]" でテクスチャにアクセス可能
		illustration = "path/to/image.dds"
		# 関連する効果音と任意パラメータ。パラメータ不要なら soundeffect = "event:..." のみでも可
		soundeffect = { soundeffect = "event:/SFX/Ambience/3DMapEmitters/Holdings/Generic/sfx_amb_3d_holdings_generic_castle" soundparameter = { "Tier" = 2.0 } }
		# このアセットの表示を好むグラフィカル文化
		graphical_cultures = { arabicgfx muslimgfx }
		# このアセットの表示を好むグラフィカル信仰(優先度は 信仰 > 宗教 > 系統。つまり Catholic の graphical_faith は Abrahamic の graphical_faith を上書き)
		graphical_faiths = { catholic_gfx orthodox_gfx }
		# このアセットが優先されるグラフィカル地域。政府・州の例外を除き、選択時の最重要基準
		graphical_regions = { western mena }
		# このアセットが優先される州ID。グラフィカル地域より高い優先度
		provinces = { 496 1000 }
		# このアセットの表示を好む政府
		governments = { tribal_government }
	}
	
	# 建物は有効か? 無効なら保持者に効果を与えず、建設も不可(下記の can_construct* 参照)。
	# is_graphical_background = yes の場合、これは州で建物を表示できるかを制御します。
	# スコープ: root は州、scope:holder は州の保持者、county は州が属する伯爵領称号
	is_enabled = {}
	
	# 建物を建設できるか。
	# 所領獲得後に支配者が建物を「使用」できるが建設は不可、としたい場合は is_enabled の代わりにこちらを使用。
	# can_construct_potential は建設メニューに表示されるかを制御。アップグレードでは can_construct_showing_failures_only と同一。
	# 上記の is_enabled は can_construct_potential に加算されます。
	# is_graphical_background = yes の場合は未使用
	# スコープ: root は州、scope:holder は州の保持者、county は州が属する伯爵領称号
	can_construct_potential = {}
	can_construct_showing_failures_only = {}
	can_construct = {}
	show_disabled = yes/no	# yes の場合、無効でも建設メニューに表示(can_construct_potential は引き続き使用)。デフォルトは No
	
	# 建物のコスト
	cost = { gold = 500 ... }
	
	# この建物で解禁される次の建物
	next_building = castle_02

	# 建物が間接的に与える効果のカスタム説明。
	# スコープ root は建物の州を参照。
	effect_desc = <loc key>
	
	# 所領の所有者に適用される修正値
	character_modifier = {
	}
	# その人物の文化が該当パラメータを持つ場合に適用
	character_culture_modifier = {
		parameter = culture param
	}
	# その人物の信仰が該当パラメータを持つ場合に適用
	character_faith_modifier = {
		parameter = faith param
	}

	# 県の保持者の王朝が特定の特典を持つ場合に適用される修正値
	characer_dynasty_modifier = {
		county_holder_dynasty_perk = fp2_urbanism_legacy_1 # 特典名
		# 効果
		monthly_prestige_gain_mult = 0.2
	}
	
	# 州に適用される修正値
	province_modifier = {
	}
	province_culture_modifier = {
		parameter = culture param
	}
	province_faith_modifier = {
		parameter = faith param
	}
	province_terrain_modifier = {
		parameter = 必要な文化パラメータ(任意)
		terrain = 必要な州の地形(任意、デフォルトは全地形)
		is_coastal = この修正値を沿岸/非沿岸に適用するか(任意、デフォルトは両方)
		is_riverside = 大河に面する州のみに適用するか(任意、デフォルトは両方)
	}

	# 県の保持者の王朝が特定の特典を持つ場合に適用される修正値
	province_dynasty_modifier = {
		county_holder_dynasty_perk = fp2_urbanism_legacy_1 # 特典名
		# 効果
		monthly_income = 0.2
	}

	# 伯爵領に適用される修正値
	county_modifier = {
	}
	county_culture_modifier = {
		parameter = culture param
	}
	county_faith_modifier = {
		parameter = faith param
	}
	
	# 公爵領首都建物でのみ使用可能(かつ機能)。公爵領内の法定伯爵領すべてに適用される修正値(その伯爵領がこの建物の伯爵領と同じ事実上の主君を持つ場合)。
	duchy_capital_county_modifier = {
	}
	duchy_capital_county_culture_modifier = {
		parameter = culture param
	}
	duchy_capital_county_faith_modifier = {
		parameter = faith param
	}

	# 指定した種類の所領すべてに適用される特別な修正値(伯爵領内)
	county_holding_modifier = {
		holding = castle_holding
		income_mult = 1
	}

	# 県の保持者の王朝が特定の特典を持つ場合に適用される修正値
	county_dynasty_modifier = {
		county_holder_dynasty_perk = fp2_urbanism_legacy_1 # 特典名
		# 効果
		development_growth_factor = 0.2
	}

	# 伯爵領保持者に適用される修正値
	county_holder_character_modifier = {

	}
	
	# 建物フラグ
	flag = castle

	# 建設完了時に適用される効果
	# スコープ: root は建物の州を参照
	on_complete = {
		<effects>
	}
	
	# この建物のAIにとっての望ましさ
	ai_value = {
		base = 100
	}
	
	# yes の場合、この建物は背景アセット(壁の有無など)を決定するために使用されます
	is_graphical_background = no

	### 概要: on_start/on_cancelled/on_complete
	# 建設の開始/取り消し/完了時に発生する効果
	# 
	# 対応スコープ:
	# 		root(州)
	#			建設が行われた州
	#		character
				可能なら建設費を支払った人物
	on_start = { ... }
	on_cancelled = { ... }
	on_complete = { ... }
}

 my_building = {

 	construction_time = 720 

 	cost_gold =150

 	type = regular/special/duchy_capital

 	can_construct_potential = { 
 		# 建物を表示するための要件を定義。game/common/scripted_triggers にあります
 	}

 	can_construct = { # 建物を建設するための要件
 		building_requirement_castle_city_church = { LEVEL = 01 }
 	} 

 	can_construct_showing_failures_only = {
 		building_requirement_tribal = no
 	}

	levy = 100 # この建物が追加する徴募兵の増加量	

 	province_modifier = { # 州の修正値をここに追加
		stationed_archer_cavalry_toughness_mult = normal_maa_toughness_tier_1
		stationed_archer_cavalry_damage_mult = normal_maa_damage_tier_1
		stationed_archer_cavalry_screen_mult = normal_maa_screen_tier_1
		stationed_archer_cavalry_pursuit_mult = normal_maa_pursuit_tier_1
		travel_danger = -1
	}

	ai_value = { # 建物を建てる優先度
		base = 8
		ai_general_building_modifier = yes
	}
 }
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