連隊 Mod
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※2025/10/6、英wikiよりkagi翻訳を通しました。機械翻訳なので一部不自然な日本語があるかもしれません。ぜひ編集してくれるとありがたいです。
連隊の作成[編集 | ソースを編集]
連隊は /Crusader Kings III/game/common/men_at_arms_types で定義されています。
最大限の互換性のため、ファイル名は一意にしてください。
例:
example_maa = { # maa = 鍛錬兵(Men-at-Arms) type = # my_maa の鍛錬兵タイプ damage = # 部隊の与ダメージ toughness = # 部隊の耐久 pursuit = # 追撃値 screen = # 盾値(遮蔽) terrain_bonus = { # 地形ボーナス forest = { # ボーナス値。例: damage = 10 } } counters = { # この連隊が苦手とする鍛錬兵タイプ(例: 弓兵) } buy_cost = { # ユニットの購入コスト } low_maintenance_cost = { # 待機中(未招集)の維持費 } high_maintenance_cost = { # 招集時の維持費 } stack = # 1ユニットあたりの兵数 ai_quality = { # AIの重み付け値 } icon = # .dds を除いたアイコン名 }
変数[編集 | ソースを編集]
変数 | 型 | 説明 | 例 |
---|---|---|---|
type | string | ユニット種別 | type = skirmishers |
can_recruit | block | この鍛錬兵ユニットを募兵できるかの任意のトリガー(キャラクター範囲)。未指定(または空ブロック)の場合は常に募兵可能。「伝統における連隊」を参照。 | can_recruit = { always = no } # 募兵不可 |
damage | int | ユニットのダメージ値 | damage = 10 |
toughness | int | ユニットの耐久値 | toughness = 10 |
pursuit | int | ユニットの追撃値 | pursuit = 10 |
screen | int | ユニットの盾値(遮蔽) | screen = 10 |
terrain_bonus | block | 地形ボーナス | terrain_bonus = {
forest = { damage = 3 screen = 3 }
|
counters | block | このユニットに対して有利な相手ユニットタイプ。複数指定可。 | counters = {
heavy_infantry = 1
|
buy_cost | block | 1ユニットの購入コスト | buy_cost = { gold = 150 } |
low_maintenance_cost | block | 低維持費(未招集) | low_maintenance_cost = { gold = 1 } |
high_maintenance_cost | block | 高維持費(招集時) | high_maintenance_cost = { gold = 5 } |
mercenary_fallback | bool | mercenary_fallback = yes | |
holy_order_fallback | bool | holy_order_fallback = yes | |
stack | int | 1スタックあたりのユニット数 | stack = 100 |
max_sub_regiments | int | max_sub_regiments = 5 | |
fallback_in_hired_troops_if_unlocked | bool | 解禁されている場合、傭兵/騎士修道会はこの鍛錬兵を優先しない | fallback_in_hired_troops_if_unlocked = yes |
allowed_in_hired_troops | bool | allowed_in_hired_troops = no | |
fights_in_main_phase | bool | 設定すると、追撃フェーズのみに影響。攻城兵器向け | fights_in_main_phase = no |
siege_tier | int | 要塞対策の強さ | siege_tier = 1 |
ai_quality | Variable | AIの重み。\common\script_values\00_men_at_arms_values で定義 | value = culture_ai_weight_pikemen |
icon | string | この鍛錬兵タイプを表す .dds アイコン名。カスタムアイコンを使う場合は \gfx\interface\icons\regimenttypes\ に配置 | icon = skirmishers |
hired_stack_size | int | 雇用軍向けのサブ連隊サイズ。未設定の場合は "stack" と同じ | hired_stack_size = 25 |
winter_bonus | block | ゲームバージョン 1.3.0 以降、鍛錬兵は冬季ボーナスを設定可能。通常/厳冬いずれか、または両方を含められる | winter_bonus = { normal_winter = { |
革新における連隊[編集 | ソースを編集]
カスタムの革新でカスタム鍛錬兵ユニットを解禁する場合。
unlock_maa = my_maa # ユニットキーを使用
また、連隊にボーナスを付与することもできます。
例(CK3 開発者提供):
maa_upgrade = { type = cavalry damage = 0.1 toughness = 0.1 pursue = 0.1 screen = 0.1 siege_value = 0.1 max_size = 1 }
伝統における連隊[編集 | ソースを編集]
カスタムの文化的伝統でカスタム鍛錬兵ユニットを解禁する場合。
伝統内(例: common/culture/traditions/my_traditions.txt
):
tradition_example = { # ... parameters = { # ... unlock_my_maa = yes # ... } # ... }
そして鍛錬兵側(例: common/men_at_arms_types/my_maa_types.txt
):
my_maa = { # ... can_recruit = { culture = { has_cultural_parameter = unlock_my_maa } } # ... }
ローカライズ[編集 | ソースを編集]
例:
my_maa_name:0 "My Men at Arms" my_maa_name_flavor:0 "#F 私の鍛錬兵はあなたの部隊より優れている。#!"
注: 'my_maa_flavor' は連隊の説明です。
ドキュメンテーション | スクリプト • スコープ • 効果 • トリガー • 変数 • 補正リスト |
スクリプト | AI • ブックマーク • キャラクター • コマンド • 評議会 • 文化 • ディシジョン • 王朝 • イベント • 政府 • 歴史 • 領地 • ライフスタイル • 連隊 • 宗教 • スクリプト値 • ストーリーサイクル • 闘争 • 称号 • 特性 |
インターフェース | インターフェース • データ型 • ローカライズ • カスタムローカライズ • フレーバー化 |
マップ | マップ • 地形 |
グラフィック | 3Dモデル • エクスポーター • 紋章 • グラフィックアセット • フォント • パーティクル • シェーダー • ユニットモデル |
オーディオ | 音楽 • サウンド |
その他 | コンソールコマンド • チェックサム • Modの構造 • Mod制作ツール • トラブルシューティング |