カスタムローカライズ
※2025/10/6、英wikiよりkagi翻訳を通しました。機械翻訳なので一部不自然な日本語があるかもしれません。ぜひ編集してくれるとありがたいです。
注: このページはカスタマイズ可能なローカライズについて扱っています。似ているが別の機能であるフレーバライズについては Flavorization を参照してください。
ユーザーインターフェースに表示されるゲーム内テキストの多くは静的で、時間が経っても変化しません。しかし、条件によって同じ場所に似ているが異なる内容を表示する必要があるとき、動的なテキストが求められます。そうした場合に必要になるのがカスタマイズ可能なローカライズです。
ゲームファイル[編集 | ソースを編集]
カスタマイズ可能なローカライズは /common/customizable_localization
フォルダで定義されています。Paradox はそのフォルダ内の _readme.info
ファイルで、カスタマイズ可能なローカライズの基本的な使い方向けツールチップを提供しています。
カスタマイズ可能なローカライズのMod作成[編集 | ソースを編集]
カスタマイズ可能なローカライズはキーとスコープで定義できます。以下は例です: <syntaxhighlight lang="coffeescript"> MyCustomLocalization = { # 許可されている型は: # artifact # character # landed_title # province # activity # secret # scheme # combat # combat_side # title_and_vassal_change # faith # dynasty type = character random_valid = yes # 省略可 text = { # 可能性 1 localization_key = my_loc_1 # my_loc_1 はローカライズファイルで定義する必要があります。以下の my_loc_2 も同様 } text = { # 可能性 2 trigger = { my_trigger1 = no # my_trigger1 は scripted_triggers ファイルで定義する必要があります。 } localization_key = my_loc_2 } text = { # 可能性 3 trigger = { my_trigger2 = yes } localization_key = my_loc_3 fallback = yes } # text ブロックは好きなだけ追加できます }
</syntaxhighlight>1つのカスタマイズ可能なローカライズに複数のテキストを追加できます。ゲームは各テキストのトリガー条件を通して有効かどうかをチェックします。random_valid
が no
に設定されている場合、最初に有効なテキストが選ばれます。random_valid
が yes
の場合、このカスタマイズ可能なローカライズが呼び出されるたびに、有効なテキストの中から1つがランダムに選ばれます。fallback
が yes
に設定されたテキストが1つでもある場合、他のテキストがどれも有効でないときは、そのテキストが常に選ばれます。たとえフォールバックテキスト自体が有効でなくても同様です。
ドキュメンテーション | スクリプト • スコープ • 効果 • トリガー • 変数 • 補正リスト |
スクリプト | AI • ブックマーク • キャラクター • コマンド • 評議会 • 文化 • ディシジョン • 王朝 • イベント • 政府 • 歴史 • 領地 • ライフスタイル • 連隊 • 宗教 • スクリプト値 • ストーリーサイクル • 闘争 • 称号 • 特性 |
インターフェース | インターフェース • データ型 • ローカライズ • カスタムローカライズ • フレーバー化 |
マップ | マップ • 地形 |
グラフィック | 3Dモデル • エクスポーター • 紋章 • グラフィックアセット • フォント • パーティクル • シェーダー • ユニットモデル |
オーディオ | 音楽 • サウンド |
その他 | コンソールコマンド • チェックサム • Modの構造 • Mod制作ツール • トラブルシューティング |