「称号 Mod」の版間の差分
(称号 mod の日本語化(kagi)) |
(相違点なし)
|
2025年10月6日 (月) 06:28時点における最新版
![]() |
この記事やセクションの改善にご協力ください 特に次の拡張が求められています → examples. |
※2025/10/6、英wikiよりkagi翻訳を通しました。機械翻訳なので一部不自然な日本語があるかもしれません。ぜひ編集してくれるとありがたいです。
称号は「/common/landed_titles/」フォルダで定義されます
基本的なティトゥラー称号[編集 | ソースを編集]
単純なティトゥラー称号は、ほとんど手間なく作成できます。称号の接頭辞が階級(ティア)を決めます。
Prefix | Tier |
---|---|
b_ | 男爵領(ティトゥラー不可) |
c_ | 伯爵領(ティトゥラー不可) |
d_ | 公爵領 |
k_ | 王国 |
e_ | 帝国 |
称号の名前を決め、接頭辞の後ろに付けます。次に、色を選びます。色はRGBで定義します。称号はcolorとcolor2という2つの色指定子を取り、color2は任意です。color2は境界線の副次色を変更します。:<syntaxhighlight lang="coffeescript"> k_titular_kingdom_name = { color = { 100 255 200 } } </syntaxhighlight>これは称号を作成するための最小限の定義で、これでコンソールから授与できるようになります。ただしローカライズがないため、ゲーム内では「k_titular_kingdom_name」と表示されます。
なお、男爵領と伯爵領にはティトゥラー称号を追加できません。男爵領や伯爵領はゲームマップそのもの(男爵領は州ID、伯爵領は公爵領首都建築など)に強く結び付いているためです。結果として、定義済みの公爵領の範囲外に伯爵領を追加することはできず、定義済みの伯爵領の範囲外に男爵領を追加することもできません。さらに、任意の伯爵領の範囲には少なくとも1つの男爵領を定義する必要があり、任意の男爵領の範囲には州IDを割り当てなければなりません。以下の例を参照してください: <syntaxhighlight lang="coffeescript">
- すべてのcolor指定は省入力のためにそのままにしています
- これは有効
e_my_empire = { color = "white" }
- これは有効
k_my_kingdom = { color = "white" }
- これは有効
d_my_duchy = { color = "white" }
- これは無効
- 伯爵領は公爵領の範囲内で定義し、少なくとも1つの男爵領を割り当てる必要があります
c_my_county = { color = "white" }
- これは無効
- 男爵領は伯爵領の範囲内で定義し、州IDを割り当てる必要があります
b_my_barony = { color = "white" }
- これは有効
- 孤立した公爵領/王国に伯爵領を入れるのはOK
d_my_another_duchy = { color = "white" c_my_another_county = { color = "white" b_my_another_barony = { color = "white" province = 12345 # map_dataで定義された州ID } } } </syntaxhighlight>
ローカライズ[編集 | ソースを編集]
称号には2つのローカライズキーが必要です。
- <title_name>
- <title_name>_adj
加えて、称号には固有の冠詞を持たせることができます。例: ビザンツ帝国は「the Byzantine Empire」。
- <title_name>_article
バニラの称号ローカライズは「/localization/<language>/titles_l_<language>.yml」にあります。
紋章[編集 | ソースを編集]
属性一覧[編集 | ソースを編集]
以下は称号に適用できる属性の一覧です。
Attribute | Type | Description | Example |
---|---|---|---|
color | rgb | マップ上で表示される称号の色 | color = { 100 255 200 } |
color2 | rgb | 境界線の副次色を変更 | color2 = { 150 240 200 } |
definite_form | boolean | yesの場合、称号の接頭辞(例: "Kingdom of" や "Duchy of")は使用されません。称号名に種類が含まれている場合に用いて、「Empire of the Byzantine Empire」のような重複を避けます。 | definite_form = yes |
ruler_uses_title_name | boolean | ruler_uses_title_name = no | |
landless | boolean | yesの場合、いったん作成された称号は常に存在し続けます。たとえば宗教指導者が無領でも存続できるようにします。 | landless = yes |
capital | title | 称号の望ましい(法理上?)首都 | capital = c_roma |
ai_primary_priority | clause | AIがこの称号を主要称号に選ぶ可能性を決めます。条件で主要スコアを変更できます。 | ai_primary_priority = {
if = { limit = { culture = culture:greek } add = @correct_culture_primary_score } if = { limit = { NOT = { culture = culture:greek } culture_group = culture_group:byzantine_group } add = @better_than_the_alternatives_score } } |
destroy_if_invalid_heir | 相続人(称号を継いだ直後)が不適格な場合、称号を消滅させます。(例: 誤った宗教の人物が宗教首長の称号を持つのを防ぐ) | destroy_if_invalid_heir = yes | |
no_automatic_claims | boolean | no_automatic_claims = yes | |
always_follows_primary_heir | boolean | この称号は常に保有者の第一相続人に継承されます | always_follows_primary_heir = yes |
de_jure_drift_disabled | boolean | この称号が王国や帝国に法理編入(ドリフト)するのを防ぎます | de_jure_drift_disabled = yes |
male_names/female_names | list<string> | 称号保有者が採用できる名前の一覧。例: ローマ教皇が選出時に教皇名を得ることを可能にします。 | male_names = { Alexander Anastasius Benedictus Caelestinus Callistus Clemens Eugenius Leo Gregorius Hadrianus Honorius Innocentius Ioannes Lucius Marinus Martinus Nicolaus Sergius Silvester Stephanus Urbanus Victor } |
name_list | clause | 称号保有者が文化Xの場合、称号名はYのローカライズキー、形容詞はY_adjを使用します | name_list = { name_list_X = Y} |
province | ID | 男爵領の州ID | province = 3699 |
公爵領首都の建造物[編集 | ソースを編集]
定義された法理上の公爵領首都に特別公爵建造物を配置するには、公爵領タイトルの下に最初の伯爵領として首都を記述します。特別公爵建造物は、最初に記述した伯爵領の最初に記述した男爵領に配置されます。別の伯爵領を首都に指定していても同様です。- いまは正しくない可能性があります
履歴[編集 | ソースを編集]
履歴は次のテキストファイルで定義します: <Mod_root>\history\titles\<filename>.txt
いくつかの重要な属性は称号の履歴でのみ設定できます。
- 『保有者』: 保有者はキャラID(CK3では数値でなく文字列でも可)への参照です。保有者は生存しているべきで、そうでないとエラーやクラッシュの恐れがあります。政体や称号によってもエラーが起こり得ます—例えばムスリムがカトリック教皇になることはできません。0を設定すると称号は消滅します。これは伯爵領や男爵領には機能しません。
- 『政体』: 政体の形態を設定します。変数を設定しない場合、政体は所領(城・教会・都市・部族)によって決まります。注意!履歴の扱いを誤り、人物が異なる時期に多数の称号を持つと、奇妙で望ましくない副作用が起こり得ます。例えば数年後に封建皇帝が、歴史的には共和国だった伯爵領を得ると、封建帝国が共和国になってしまう可能性があります。政体の設定は慎重に行うべきです。
- 『主君』: 主君は上位称号を指します。これを設定すると、その値がリセットされるまで、この称号は他の称号の封臣になります。誤った扱いは奇妙な事態を招く可能性があります。例えば、ある伯爵領の履歴に「皇帝の封臣」とある一方、その伯爵領が後に独立した王に征服された場合、ゲーム開始時にその王が皇帝の封臣と解釈されることがあります。主君関係は0を設定することで解消できます。これは独立に相当します。
- 『法理上の主君』: この属性で称号の法理上の移行(ドリフト)を行えます。伯爵領にも有効ですが、男爵領で行うと重大なエラーになります。0を設定することも可能で、その場合は法理上の主君がいなくなります。
- 『開発度』: 地域の開発度をここで固定できます。高位称号(例: 王国)に適用した場合は下位称号にも引き継がれます。CK3はテキストファイル内の命令を記述順に読み実行します。したがって大きい称号を先に、その後に小さい称号を設定します。例えばイタリア全体を8にし、その後ローマを12にできます。逆だと同時刻ならローマがイタリアに上書きされます。
- 『相続法』: 特定の相続法は称号履歴で設定します。称号は複数の相続法を持てるため(例: 男性のみ+選挙制)、{}ブロックに入れます。
- 『宮廷言語』: DLC「Royal Court」が有効なら、ランク4(王国)または5(帝国)の称号は宮廷言語を持てます。既定は保有者の文化に対応する言語なので、必要になるのは稀でしょう。言語のIDを指定します。DLCチェックブロックを前置することを推奨します。
- なお、00_defines.txtで王宮要件を引き下げれば、定義次第で全ランクが王宮を持つことも可能です。
- 『首都伯爵領』: 開始年代によって称号の法理上の首都を変えたい場合、称号履歴でset_capital_county効果を用います。本編の例では、867年開始時はイングランドの首都がウィンチェスターで、それ以降はロンドンです。この効果は公爵領の首都も移せますが、特別建造物スロットは移動しないため、主に見た目の用途です。伯爵領の首都を別の男爵領にすることはできません。
以下のコードボックスは重要な属性を示します。<syntaxhighlight lang="coffeescript">
d_NAME={
YYYY.MM.DD={
holder = <historical_char_id> # なくなる場合は0
government = <feudal/theocracy/clan/republican/holy_order>_government
liege = k_NAME # 上位ティアであること。独立なら0
de_jure_liege = k_OTHER # 法理上の所属
change_development_level = INT #
succession_laws = { <NAME>_succession_law }
set_court_language = language_NAME # 前にhas_dlc_feature = royal_courtのブロックを考慮
effect = { set_capital_county = title:c_<NAME> # 首都州を移動—例: ウィンチェスターからロンドンへ } } } </syntaxhighlight>各称号について、少なくとも開始日時点のエントリを用意すべきです。開始エントリがない場合、ゲームは以下の処理を行います:
伯爵領の場合
- 有効(生存・存在)な法理上の保有者はいるか?
-- いるなら、一番下位の者を取り、この伯爵領を与える
-- いないなら、伯爵領首都の現在の文化と信仰に従ってランダムなキャラクターを作成し、独立した1州の伯爵領を作る
男爵領の場合
- 文化と信仰に従ってランダムなキャラクターを作成し、伯爵領の所有者の封臣にする。
それ以外
- 称号は作成されない
男爵領の扱いには細心の注意が必要です。独立した男爵領や孤立した男爵領を作成することは可能で、大きな不具合につながり得ます。したがって可能なら、称号ファイルで男爵領を定義しないこと、定義するなら必ず該当伯爵領に合わせて「liege」を追加し、エラーの原因を避けることを推奨します。未設定の場合、開発度は0です。
ドキュメンテーション | スクリプト • スコープ • 効果 • トリガー • 変数 • 補正リスト |
スクリプト | AI • ブックマーク • キャラクター • コマンド • 評議会 • 文化 • ディシジョン • 王朝 • イベント • 政府 • 歴史 • 領地 • ライフスタイル • 連隊 • 宗教 • スクリプト値 • ストーリーサイクル • 闘争 • 称号 • 特性 |
インターフェース | インターフェース • データ型 • ローカライズ • カスタムローカライズ • フレーバー化 |
マップ | マップ • 地形 |
グラフィック | 3Dモデル • エクスポーター • 紋章 • グラフィックアセット • フォント • パーティクル • シェーダー • ユニットモデル |
オーディオ | 音楽 • サウンド |
その他 | コンソールコマンド • チェックサム • Modの構造 • Mod制作ツール • トラブルシューティング |