「ストーリーサイクル Mod」の版間の差分
(ストーリーサイクルmodの日本語化) |
(相違点なし)
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2025年10月6日 (月) 06:23時点における最新版
※2025/10/6、英wikiよりkagi翻訳を通しました。機械翻訳なので一部不自然な日本語があるかもしれません。ぜひ編集してくれるとありがたいです。
ストーリーサイクルは、基本的には一定間隔でイベントを発火し、それらに関連する値を保存するイベントマネージャーです。
たとえば、ゲーム内のペット関連イベントは、ペットの年齢を追跡し、時おりそれに関するイベントを発火するストーリーサイクルによって処理されます。
ストーリーサイクルは、変数や変数リストの単なる保管場所としても使用でき、キャラクターの死亡後も保持させることができます。
ストーリーサイクルの作成[編集 | ソースを編集]
ストーリーサイクルは common/story_cycles/ フォルダ内の txt ファイルで定義します。
その後、スクリプト(イベント、ディシジョン等)で create_story = story_cycle_name
というエフェクトを使い、あるキャラクターをオーナーとしてストーリーサイクルを作成します。
ストーリーサイクルの基本構造は以下のとおりです:<syntaxhighlight lang="perl6"> story_cycle_name = { on_setup = {} on_end = {} on_owner_death = {}
effect_group = { days/months/years = x
trigger = {}
triggered_effect = { trigger = {} effect = {} } }
effect_group = {}
effect_group = {}
...
}
</syntaxhighlight> story_cycle_name
には任意の名前を付けられます。
on_setup
- ストーリー作成時に効果を実行します
ストーリーのオーナーに作用させたい場合は story_owner
を使います。例: story_owner = { trigger_event = my_event.1 }
それ以外の場合、すべての効果はストーリースコープ自体に適用されます。
on_end
- ストーリー終了時に効果を実行します
ストーリーは end_story = yes
で終了できます。これはスクリプトで手動終了することも、たとえばストーリーのオーナーが死亡したときなどに自動的に終了することもあります。
on_owner_death
- ストーリーのオーナーが死亡した際に効果を実行します(ただし on_action の on_death と同様に、当人がまだ生存中に発火します)
ここには end_story = yes
を含めることが多く、ストーリーを終了して on_end
ブロック内の効果を実行します。
あるいは、make_story_owner = story_owner.primary_heir
エフェクトで相続人など別のキャラクターにストーリーを移したり、変数をコピーしたりする用途にも使えます。
effect_group
- x 日(または月/年)ごとに繰り返し発火し、トリガーが true の場合に効果を実行するパルスです。
days = { 30 60 }
のようにランダム範囲を使えます。これにより 30~60 日ごとに発火します。
chance = x
を使うと、1~100 の値で効果が発火する確率をランダム化できます。
triggered_effect
は独自のトリガーも持てます。トリガーが true なら、その effect ブロック内の効果を実行します。
1 つのグループ内で複数の triggered_effect を使え、1 つのストーリーサイクルに複数の effect_group を置けます。
first_valid
を使って複数の triggered_effect の中から 1 つを選ぶこともできます。例:<syntaxhighlight lang="perl6">
effect_group = {
days = 30
first_valid = {
triggered_effect = {
trigger = {} # このトリガーが true なら最優先でこの効果を選ぶ
effect = {}
}
triggered_effect = {
trigger = {} # そうでなければこちらをチェック
effect = {}
}
triggered_effect = {} # 以下同様
}
}
</syntaxhighlight>
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