「領地 Mod」の版間の差分
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(領地 mod の日本語化(kagi)) |
(相違点なし)
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2025年10月6日 (月) 06:17時点における最新版
※2025/10/6、英wikiよりkagi翻訳を通しました。機械翻訳なので一部不自然な日本語があるかもしれません。ぜひ編集してくれるとありがたいです。
所領の作成[編集 | ソースを編集]
所領は /Crusader Kings III/common/holdings に定義されています
例
my_holding = { primary_building = my_01 buildings = { mychurch_01 mycastle_01 myarmoury_01 } flag = myflag }
変数[編集 | ソースを編集]
変数 | 型 | 説明 | 例 |
---|---|---|---|
primary_building | 文字列 | 開始時に生成される建物のキー。 | primary_building = tribe_01 |
buildings | ブロック | この所領タイプで利用可能な建物を指定します | buildings = {
palisades_01 |
flag | 文字列 | 所領タイプに割り当てられる任意のフラグ | flag = tribal |
can_be_inherited | bool | この所領タイプが相続可能か。 | can_be_inherited = yes |
ゲームコンセプト[編集 | ソースを編集]
/Crusader Kings III/game/common/game_concepts に所領用の .dds アイコンを追加することもできます
my_holding = { alias = { my mine mine_holding } parent = holding_type texture = "gfx/interface/icons/my_holding_icon.dds" }
修正値(モディファイア)[編集 | ソースを編集]
所領タイプを読み込むと、修正値が自動的に生成されます。
その後、/Crusader Kings III/game/common/modifiers でそれらを変更できます(そこで宣言はされません)
もしあなたのMODで建設速度を変更する修正値を持たせたい場合は、次のようにシンプルです:
my_modifier = { icon = my_icon my_holding_build_speed = -0.25 }
生成される修正値の一覧[編集 | ソースを編集]
- <holding_type>_build_speed
- <holding_type>_build_gold_cost
- <holding_type>_build_piety_cost
- <holding_type>_build_prestige_cost
- <holding_type>_holding_build_speed
- <holding_type>_holding_build_gold_cost
- <holding_type>_holding_build_piety_cost
- <holding_type>_holding_build_prestige_cost
ローカライズ[編集 | ソースを編集]
例:
my_holding:0 "Holding" my_holding_concept_key:0 "[mine|E]"
建物を追加する[編集 | ソースを編集]
建物は /Crusader Kings III/game/common/buildings に定義されています
建物の構造
name_of_the_building = { # 建物が与える徴募兵の数 levy = 200 # 建物が与える守備隊の量 max_garrison = 100 # 守備隊が、守備隊補充率に等しい割合で最大守備隊から回復する量 garrison_reinforcement_factor = 0.01 # 建物の建設に要する時間 construction_time = 720 type = regular/special/duchy_capital # 通常建物か、特別建物か、公爵領首都建物かを指定。デフォルトは通常 # 建物が使用するアセット asset = { # 'pdxmesh' または 'entity'。メッシュかエンティティかを指定。メッシュの方が高性能なので推奨。 type = pdxmesh # メッシュまたはエンティティの名前 name = "western_castle_01_level_03_mesh" # 複数のメッシュ/エンティティからランダム化。すべてエンティティか、すべてメッシュでなければならない点に注意: names = { "western_castle_01_level_03a_mesh" "western_castle_01_level_03b_mesh" "western_castle_01_level_03c_mesh" } # 郡ビューに表示されるイラストへのパス。GUI では "[Holding.GetIllustration]" でテクスチャにアクセス可能 illustration = "path/to/image.dds" # 関連する効果音と任意パラメータ。パラメータ不要なら soundeffect = "event:..." のみでも可 soundeffect = { soundeffect = "event:/SFX/Ambience/3DMapEmitters/Holdings/Generic/sfx_amb_3d_holdings_generic_castle" soundparameter = { "Tier" = 2.0 } } # このアセットの表示を好むグラフィカル文化 graphical_cultures = { arabicgfx muslimgfx } # このアセットの表示を好むグラフィカル信仰(優先度は 信仰 > 宗教 > 系統。つまり Catholic の graphical_faith は Abrahamic の graphical_faith を上書き) graphical_faiths = { catholic_gfx orthodox_gfx } # このアセットが優先されるグラフィカル地域。政府・州の例外を除き、選択時の最重要基準 graphical_regions = { western mena } # このアセットが優先される州ID。グラフィカル地域より高い優先度 provinces = { 496 1000 } # このアセットの表示を好む政府 governments = { tribal_government } } # 建物は有効か? 無効なら保持者に効果を与えず、建設も不可(下記の can_construct* 参照)。 # is_graphical_background = yes の場合、これは州で建物を表示できるかを制御します。 # スコープ: root は州、scope:holder は州の保持者、county は州が属する伯爵領称号 is_enabled = {} # 建物を建設できるか。 # 所領獲得後に支配者が建物を「使用」できるが建設は不可、としたい場合は is_enabled の代わりにこちらを使用。 # can_construct_potential は建設メニューに表示されるかを制御。アップグレードでは can_construct_showing_failures_only と同一。 # 上記の is_enabled は can_construct_potential に加算されます。 # is_graphical_background = yes の場合は未使用 # スコープ: root は州、scope:holder は州の保持者、county は州が属する伯爵領称号 can_construct_potential = {} can_construct_showing_failures_only = {} can_construct = {} show_disabled = yes/no # yes の場合、無効でも建設メニューに表示(can_construct_potential は引き続き使用)。デフォルトは No # 建物のコスト cost = { gold = 500 ... } # この建物で解禁される次の建物 next_building = castle_02 # 建物が間接的に与える効果のカスタム説明。 # スコープ root は建物の州を参照。 effect_desc = <loc key> # 所領の所有者に適用される修正値 character_modifier = { } # その人物の文化が該当パラメータを持つ場合に適用 character_culture_modifier = { parameter = culture param } # その人物の信仰が該当パラメータを持つ場合に適用 character_faith_modifier = { parameter = faith param } # 県の保持者の王朝が特定の特典を持つ場合に適用される修正値 characer_dynasty_modifier = { county_holder_dynasty_perk = fp2_urbanism_legacy_1 # 特典名 # 効果 monthly_prestige_gain_mult = 0.2 } # 州に適用される修正値 province_modifier = { } province_culture_modifier = { parameter = culture param } province_faith_modifier = { parameter = faith param } province_terrain_modifier = { parameter = 必要な文化パラメータ(任意) terrain = 必要な州の地形(任意、デフォルトは全地形) is_coastal = この修正値を沿岸/非沿岸に適用するか(任意、デフォルトは両方) is_riverside = 大河に面する州のみに適用するか(任意、デフォルトは両方) } # 県の保持者の王朝が特定の特典を持つ場合に適用される修正値 province_dynasty_modifier = { county_holder_dynasty_perk = fp2_urbanism_legacy_1 # 特典名 # 効果 monthly_income = 0.2 } # 伯爵領に適用される修正値 county_modifier = { } county_culture_modifier = { parameter = culture param } county_faith_modifier = { parameter = faith param } # 公爵領首都建物でのみ使用可能(かつ機能)。公爵領内の法定伯爵領すべてに適用される修正値(その伯爵領がこの建物の伯爵領と同じ事実上の主君を持つ場合)。 duchy_capital_county_modifier = { } duchy_capital_county_culture_modifier = { parameter = culture param } duchy_capital_county_faith_modifier = { parameter = faith param } # 指定した種類の所領すべてに適用される特別な修正値(伯爵領内) county_holding_modifier = { holding = castle_holding income_mult = 1 } # 県の保持者の王朝が特定の特典を持つ場合に適用される修正値 county_dynasty_modifier = { county_holder_dynasty_perk = fp2_urbanism_legacy_1 # 特典名 # 効果 development_growth_factor = 0.2 } # 伯爵領保持者に適用される修正値 county_holder_character_modifier = { } # 建物フラグ flag = castle # 建設完了時に適用される効果 # スコープ: root は建物の州を参照 on_complete = { <effects> } # この建物のAIにとっての望ましさ ai_value = { base = 100 } # yes の場合、この建物は背景アセット(壁の有無など)を決定するために使用されます is_graphical_background = no ### 概要: on_start/on_cancelled/on_complete # 建設の開始/取り消し/完了時に発生する効果 # # 対応スコープ: # root(州) # 建設が行われた州 # character 可能なら建設費を支払った人物 on_start = { ... } on_cancelled = { ... } on_complete = { ... } }
例
my_building = { construction_time = 720 cost_gold =150 type = regular/special/duchy_capital can_construct_potential = { # 建物を表示するための要件を定義。game/common/scripted_triggers にあります } can_construct = { # 建物を建設するための要件 building_requirement_castle_city_church = { LEVEL = 01 } } can_construct_showing_failures_only = { building_requirement_tribal = no } levy = 100 # この建物が追加する徴募兵の増加量 province_modifier = { # 州の修正値をここに追加 stationed_archer_cavalry_toughness_mult = normal_maa_toughness_tier_1 stationed_archer_cavalry_damage_mult = normal_maa_damage_tier_1 stationed_archer_cavalry_screen_mult = normal_maa_screen_tier_1 stationed_archer_cavalry_pursuit_mult = normal_maa_pursuit_tier_1 travel_danger = -1 } ai_value = { # 建物を建てる優先度 base = 8 ai_general_building_modifier = yes } }
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