「王朝 Mod」の版間の差分
(王朝 mod の日本語化(kagi)) |
(相違点なし)
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2025年10月6日 (月) 05:55時点における最新版
※2025/10/6、英wikiよりkagi翻訳を通しました。機械翻訳なので一部不自然な日本語があるかもしれません。ぜひ編集してくれるとありがたいです。
Crusader Kings 3 の新機能として、改良された王朝システムがあります。王朝は無制限の数の分家で構成できます。王朝のモッディングにより、新しい王朝を作成することができます。 既存の王朝の名前、紋章、分家を変更することも可能です。
新しい王朝の作成[編集 | ソースを編集]
新しい王朝は、4つのフォルダにファイルを追加して作成します。
最初の変更は、MOD フォルダの「common/dynasties」に新しいファイル「example-dynasty.txt」を追加して行います。ファイル内で、新しい王朝に ID(例: 2100001)を割り当てます。続いて、culture と name の行を追加します。name の行には名前そのものではなく、ローカライズファイル内のパスを記述します。完成すると次のようになります。
2100001 = { prefix = "dynnp_de" name = "dynn_Lyon" culture = "french" }
prefix は名前の前に「de」を付けるだけで、元のローカライズファイルにすでに含まれています。文化ごとにいくつかの prefix があります。
2つ目の変更は「localization/german/dynasties」フォルダで行います。元の「dynasty_names_I_german.yml」をコピーして編集するか、空の「example_dynasty_names_german.yml」を用意します。他の言語でも同様で、ファイル名と「common/localization」以下のフォルダ名が変わるだけです。このファイルに王朝の実際の名前を追加します。
dynn_Lyon:0 "Lyon"
接頭辞(Prefix)[編集 | ソースを編集]
既存の接頭辞の一覧は localization/english/dynasty_names_l_english.yml
(または各言語版)を参照してください。ファイルの先頭に dynnp_
で始まる項目として並んでいます。
新しい接頭辞を追加するには、カスタマイズした王朝ファイルにそのまま追加するか(大量にある場合は)、dynasty_prefixes_l_english.yml
のような新しいファイルを作成してください。
ローカライズ文字列にスペースが必要な場合は、結果のテキストでスペースが入るように文字列内にスペースを残しておく必要がある点に注意してください。例:
# localization/english/my_dynasty_names_l_english.yml dynnp_de:0 "de " # de の後にスペース dynnp_d-:0 "d'" # d' の後にスペースなし # common/dynasties/my_dynasties.txt 200001 = { prefix = dynnp_de name = dynn_Lyon } 200002 = { prefix = dynnp_d- name = dynn_Oeuvre }
結果:
- de Lyon
- d'Oeuvre
紋章[編集 | ソースを編集]
- メイン記事: Coat of arms modding
次の変更は「common/coat_of_arms/coat_of_arms」の「90_dynasties.txt」または空の新規ファイルで行います。ここに紋章の記述を追加します。既存のものでも新規のものでも貼り付け可能です。以下の例では、ロタリンギアのザールブリュッケン伯の紋章を使用しています。
2100001 = { # Lyon pattern = "pattern_solid.dds" color1 = "blue" color2 = "white" colored_emblem = { texture = "ce_lion_rampant_crown.dds" color1 = "white" color2 = "yellow" instance = { position = { 0.5 0.5 } scale = { 1.0 1.0 } } } }
モットー[編集 | ソースを編集]
モットーは王朝や分家(またはその両方)に追加できます。
2100001 = { prefix = "dynnp_de" name = "dynn_Lyon" culture = "french" motto = "dynn_Lyon_motto" }
その後、モットーをローカライズする必要があります。
分家(House)[編集 | ソースを編集]
最後に、創設分家を「common/dynasty_houses」内のテキストファイルで指定できます。これを行わない場合、ゲームは王朝の情報をもとに創設分家を自動生成します。
house_lyon = { prefix = "dynnp_de" name = "dynn_Lyon" dynasty = 2100001 #Lyon }
すべての手順が完了すると、ゲーム内では次のように表示されるはずです。
ドキュメンテーション | スクリプト • スコープ • 効果 • トリガー • 変数 • 補正リスト |
スクリプト | AI • ブックマーク • キャラクター • コマンド • 評議会 • 文化 • ディシジョン • 王朝 • イベント • 政府 • 歴史 • 領地 • ライフスタイル • 連隊 • 宗教 • スクリプト値 • ストーリーサイクル • 闘争 • 称号 • 特性 |
インターフェース | インターフェース • データ型 • ローカライズ • カスタムローカライズ • フレーバー化 |
マップ | マップ • 地形 |
グラフィック | 3Dモデル • エクスポーター • 紋章 • グラフィックアセット • フォント • パーティクル • シェーダー • ユニットモデル |
オーディオ | 音楽 • サウンド |
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