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429 バイト追加 、 2021年2月11日 (木) 22:07
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| {{#lst:ライフスタイル|HardRuleDreadGain}}
 
| {{#lst:ライフスタイル|HardRuleDreadGain}}
 
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| {{icon|feast positive}} 補正「[[無常の公開]]」({{icon|feast}} [[祝宴を催す]])
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| {{icon|feast positive}} 補正「[[補正#Public Display of Ruthlessness|無常の公開]]」({{icon|feast}} [[祝宴を催す]])
 
| {{#lst:補正|PublicDisplayOfRuthlessnessDreadGain}}
 
| {{#lst:補正|PublicDisplayOfRuthlessnessDreadGain}}
 
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== ストレス ==
 
== ストレス ==
{{See also|特性#Coping mechanisms}}
+
{{See also|特性#コーピングメカニズム}}
 
ストレス(Stress)はキャラクターの精神的な健康の尺度であり、キャラクターが自分の[[特性#性格特性|性格特性(Personality Traits)]]と矛盾するようなイベントやディシジョンに反応したり、近くにいる人が死んだり、キャラクタが地下牢(dungeon )(注:軟禁(house arrest)ではない)に[[投獄]]されたり、拷問を受けたりするたびに増えます。また、[[後見人]]が[[特性#Personality_traits|性格特性]]を変えることを選択した場合、[[被後見人|被後見人(Ward)]]の[[後見人]]として従事することもストレスの原因となります。ストレスは0から400の範囲で、より高いレベルのストレスはさまざまなペナルティを課し、キャラクターを精神崩壊(Mental break)イベントに対して脆弱にします。
 
ストレス(Stress)はキャラクターの精神的な健康の尺度であり、キャラクターが自分の[[特性#性格特性|性格特性(Personality Traits)]]と矛盾するようなイベントやディシジョンに反応したり、近くにいる人が死んだり、キャラクタが地下牢(dungeon )(注:軟禁(house arrest)ではない)に[[投獄]]されたり、拷問を受けたりするたびに増えます。また、[[後見人]]が[[特性#Personality_traits|性格特性]]を変えることを選択した場合、[[被後見人|被後見人(Ward)]]の[[後見人]]として従事することもストレスの原因となります。ストレスは0から400の範囲で、より高いレベルのストレスはさまざまなペナルティを課し、キャラクターを精神崩壊(Mental break)イベントに対して脆弱にします。
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=== 精神崩壊 ===
 
=== 精神崩壊 ===
   −
100、200、300のストレスのしきい値を初めて超えたキャラクターは、即座に精神崩壊(Mental Break)を被ります。精神障害の重症度はレベル1からレベル3まで様々であり、2つの特性のうちの一つ([[特性#Coping_mechanisms|ストレス解消の仕組み]]もしくはより悪いもの。以下の表を参照)を選択することで{{icon|Stress loss}} ストレスをいくらか失うか、{{icon|Stress gain}} 追加のストレスを得るかの選択肢を与えます。レベル3の精神崩壊イベントは、キャラクターを{{icon|Wounded}} 傷つけたり、{{icon|death}} 殺したり、自分の評議会で別のキャラクターを殺したり(自らの後継者を含む)して{{iconify|Murderer||||殺人者}}の特性を取得したり、彼らに[[Abdication|退位]]を強制したりして周りに迷惑をかけたりすることがあります。キャラクタが400ストレスに達すると、レベル3の精神崩壊イベントが発動し、100のストレスが失われます。
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100、200、300のストレスのしきい値を初めて超えたキャラクターは、即座に精神崩壊(Mental Break)を被ります。精神障害の重症度はレベル1からレベル3まで様々であり、2つの特性のうちの一つ([[特性#コーピングメカニズム|コーピングメカニズム]]もしくはより悪いもの。以下の表を参照)を選択することで{{icon|Stress loss}} ストレスをいくらか失うか、{{icon|Stress gain}} 追加のストレスを得るかの選択肢を与えます。レベル3の精神崩壊イベントは、キャラクターを{{icon|Wounded}} 傷つけたり、{{icon|death}} 殺したり、自分の評議会で別のキャラクターを殺したり(自らの後継者を含む)して{{iconify|Murderer||||殺人者}}の特性を取得したり、彼らに[[Abdication|退位]]を強制したりして周りに迷惑をかけたりすることがあります。キャラクタが400ストレスに達すると、レベル3の精神崩壊イベントが発動し、100のストレスが失われます。
   −
精神崩壊は5年(「完全なる肉体」のライフスタイルで「精神回復(Mental Resilience)」パークを開放したときは8年間)に1度しか起こりません。この時間が終わる前にキャラクターがストレスを100未満に減らさないと、彼らはまた精神崩壊に苦しむことになるでしょう。すべてのストレス解消の特性は{{icon|Stress loss}} {{green|+20% ストレス減少}}を効果に載せ、3年間のクールダウンを持つ関連する[[ディシジョン#ストレス解消の行動|ストレスを減らすディシジョン]]の付与をし、次の精神崩壊が発生する前にストレスから抜け出す簡単な方法を授けます。
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精神崩壊は5年(「完全なる肉体」のライフスタイルで「精神回復(Mental Resilience)」パークを開放したときは8年間)に1度しか起こりません。この時間が終わる前にキャラクターがストレスを100未満に減らさないと、彼らはまた精神崩壊に苦しむことになるでしょう。すべてのコーピングメカニズムの特性は{{icon|Stress loss}} {{green|+20% ストレス減少}}を効果に載せ、3年間のクールダウンを持つ関連する[[ディシジョン#ストレス解消の行動|ストレスを減らすディシジョン]]の付与をし、次の精神崩壊が発生する前にストレスから抜け出す簡単な方法を授けます。
    
キャラクターのストレスレベルは、マップ画面の左下隅にあるキャラクタのポートレートの左にある赤いバーで示されます。
 
キャラクターのストレスレベルは、マップ画面の左下隅にあるキャラクタのポートレートの左にある赤いバーで示されます。
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| '''なし'''
 
| '''なし'''
 
| {{icon|no}}
 
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | [[特性#ストレス解消の仕組み|ストレス解消の仕組み]]
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| style="text-align: left; | [[特性#コーピングメカニズム|コーピングメカニズム]]
 
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| [[File:Stress level 2.png]]
 
| [[File:Stress level 2.png]]
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| {{red|大きな}}ペナルティ
 
| {{red|大きな}}ペナルティ
 
| {{icon|no}}
 
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | [[特性#ストレス解消の仕組み|ストレス解消の仕組み]]、 [[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[独善的]]、 [[File:Trait witch.png|35px]] [[魔女]]
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| style="text-align: left; | [[特性#コーピングメカニズム|コーピングメカニズム]]、 [[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[独善的]]、 [[File:Trait witch.png|35px]] [[魔女]]
 
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| [[File:Stress level 3.png]]
 
| [[File:Stress level 3.png]]
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=== 教育 ===
 
=== 教育 ===
6歳から9歳までのキャラクターには、その能力に合わせた教育フォーカス(Education Focus)が与えられます。これは、幼少期特性(Childhood trait)<ref>訳者注:MODでは教育方針ですが、一旦こちらにしました。</ref>の2つの属性のうちの1つがデフォルトで設定されますが、親は自分のポートレートの左下にあるボタンを使用して手動で選択できます。キャラクターが大人になると、それに対応する教育の特性(education trait)を身につけます。
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6歳から9歳までのキャラクターには、その能力に合わせた教育フォーカス(Education Focus)が与えられます。これは、幼少期特性(Childhood trait)<ref>訳者注:MODでは教育方針ですが、一旦こちらにしました。</ref>の2つの属性のうちの1つがデフォルトで設定されますが、親は自分のポートレートの左下にあるボタンを使用して手動で選択できます。キャラクターが大人になると、それに対応する教育特性(education trait)を身につけます。
   −
一度、教育の特性を選択すると、ゲームは隠された教育の特性のスコアを追跡しようとします。スコアは毎年60%の確率で2ずつ増加し、40%の確率で増加しません。キャラクターが16歳に達すると、そのスコアに基づいて教育の特性を獲得します。
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一度、教育特性を選択すると、ゲームは隠された教育特性のスコアを追跡しようとします。スコアは毎年60%の確率で2ずつ増加し、40%の確率で増加しません。キャラクターが16歳に達すると、そのスコアに基づいて教育特性を獲得します。
    
{| class="wikitable" style="text-align: center;
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;
 
! スコア
 
! スコア
! 教育の特性レベル
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! 教育特性レベル
 
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| 0-6 || ★
 
| 0-6 || ★
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後見人と被後見人はお互いに対して{{icon|opinion}} {{green|+15}}の評価を持ちます。
 
後見人と被後見人はお互いに対して{{icon|opinion}} {{green|+15}}の評価を持ちます。
   −
==教育の特性==
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==教育特性==
 
それぞれの子供の教育ロール(Education Roll)<ref>訳者注:教育フェーズ</ref>の基本的な成功の可能性は60%であり、そのとき子供は10%の確率でレベル1の教育特性、42%の確率でレベル2の教育特性、41%でレベル3の教育特性、7%でレベル4の教育特性を得ます(子供にいかなるロールにおいても後見人がいないことが前提)。9つの教育ロールがあり、4つ星の教育特性を達成するには、ほぼすべての教育ロールで子供が成功しなければなりません!
 
それぞれの子供の教育ロール(Education Roll)<ref>訳者注:教育フェーズ</ref>の基本的な成功の可能性は60%であり、そのとき子供は10%の確率でレベル1の教育特性、42%の確率でレベル2の教育特性、41%でレベル3の教育特性、7%でレベル4の教育特性を得ます(子供にいかなるロールにおいても後見人がいないことが前提)。9つの教育ロールがあり、4つ星の教育特性を達成するには、ほぼすべての教育ロールで子供が成功しなければなりません!
    
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
 
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! colspan="5"  style="text-align:center;" | 教育の特性レベルチャンス
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! colspan="5"  style="text-align:center;" | 教育特性レベルチャンス
 
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! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
 
! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
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!colspan="5"| 王朝の遺産「血縁」パーク時の教育の特性レベルチャンス
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!colspan="5"| 王朝の遺産「血縁」パーク時の教育特性レベルチャンス
 
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! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
 
! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
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最後に、25%の確率でスコアが+2上がり、25%の確率でスコアが-2下がります。50%の確率でスコアは変わりません。
 
最後に、25%の確率でスコアが+2上がり、25%の確率でスコアが-2下がります。50%の確率でスコアは変わりません。
   −
最終的なスコアは、その子の武勇教育レベルです。
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最終的なスコアがその子の武勇教育レベルです。
   −
== Weight ==
+
== 体重 ==
 +
ゲーム内の各キャラクターには、非表示の「体重(weight)」の値があり、その値の範囲は-100から100です。体重が-50以下の場合は、栄養不足(Malnourished )の補正が適用され、「体重を増やす(Gain Weight)」というディシジョンが可能になります。体重が50以上の場合、「体重を減らす(Lose Weight)」のディシジョンが使用可能になります。<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref>肥満(obese)または栄養不足は健康を{{icon|health penalty}} {{red|−1}}します。
   −
Each character in the game has a hidden "weight" value which ranges from -100 to 100. If your weight is -50 or below, you gain the Malnourished modifier, and the "Gain Weight" decision becomes available to you. If your weight is 50 or above, you gain the Obese modifier, and the "Lose Weight" decision becomes available to you.<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> Being obese or malnourished gives {{icon|health penalty}} {{red|−1}} Health.
+
キャラクターの現在の体重に加えて、各キャラクターには非表示の「目標体重(target weight)」の値もあります。これは主に、[[特性]]に基づいていて、キャラクターはそれに向かって近づけていきます。3年ごとに、あなたの真の体重は目標体重に近づくでしょう。[[祝宴]]を催すと目標体重が7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>feast_weight_modifier_value</code></ref> 増え、[[狩り]]をすると目標体重が4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>減っていきます。その後、最終的にはあなたの体重は目標体重に徐々に近づいていきます。「体重を減らす」のディシジョンにより目標体重が減少し、「体重を増やす」のディシジョンにより目標体重が増加します。これらのディシジョンを終えることで、目標体重が以前の状態に戻ります。
   −
In addition to a character's current weight, each character also has a hidden "target weight" value, based mostly on [[traits]], which is the weight they are drifting toward. Every three years, your real weight will drift closer to your target weight. When you [[feast]], your target weight<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_feast.txt}}, <code>activity_feast</code></ref> increases by 7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>feast_weight_modifier_value</code></ref>, and when you [[hunt]], your target weight<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_hunt.txt}}, <code>activity_hunt</code></ref> decreases by 4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>. Afterward, your weight will eventually drift back toward your target weight. The "Lose Weight" decision decreases your target weight, and the "Gain Weight" decision adds to your target weight. Ending those decisions brings your target weight back to what it was before.
+
[[ライフスタイル#軍事|軍事ライフスタイル]]に切り替えると、目標体重が0に近くなります(体重が少ない場合には目標体重が少し増え、体重が多い場合には目標体重が少し減る)。狩りの素人(Novice Hunter)、[[猟人]]、腕の立つ狩人(Master Hunter)であれば、目標体重を連続的に<ref>訳者注:successive amounts 自信なし</ref>0に近づけることができます。
   −
Switching to a [[Martial lifestyle]] will move your target weight closer to 0 (so that if you are underweight, your target weight will increase somewhat, and if you are overweight, your target weight will decrease somewhat). Being a Novice Hunter, [[Hunter]], or Master Hunter, will also move your target weight closer to 0 by successive amounts.
+
次の特性とイベントもキャラクターの目標体重に影響します。<ref name=Askanien />
 
  −
The following traits and events also affect a character's target weight:<ref name=Askanien />
   
{| class="mildtable plainlist"
 
{| class="mildtable plainlist"
! Effect on target weight
+
! 目標体重への効果
! Traits / Events
+
! 特性/イベント
 
|-
 
|-
| Large increase
+
| 大きく増える
| [[Gluttonous]], [[Lazy]], [[Comfort Eater]], "Gain weight" decision
+
| [[大食]], [[怠惰]], [[過食症]], 「体重を増やす」のディシジョン
 
|-
 
|-
| Moderate increase
+
| そこそこ増える
| [[Drunkard]], [[Hashishiyah]], [[Gregarious]], [[Greedy]], [[Calm]], [[Trusting]], Legendary [[Reveler]]
+
| [[酒浸り]], [[ハシシ中毒]], [[社交的]], [[強欲]], [[穏和]], [[お人好し]], 伝説の[[Reveler|酒豪]]
 
|-
 
|-
| Slight increase
+
| わずかに増える
| [[Patient]], [[Arrogant]], [[Ambitious]], Eager [[Reveler]], Famous Reveler
+
| [[短気]], [[傲慢]], [[野心的]], 熱心な[[酒好き]], 著名な酒飲み
 
|-
 
|-
| Slight decrease
+
| わずかに減る
| [[Shy]], [[Humble]], [[Zealous]], [[Craven]], [[Temperate]]
+
| [[内向的]], [[謙虚]], [[狂信的]], [[臆病者]], [[節制]]
 
|-
 
|-
| Moderate decrease
+
| そこそこ減る
| [[Imprisoned]], [[Diligent]], [[Wrathful]], [[Leper]], [[Impatient]], [[Content]], [[Fickle]], [[Vengeful]], [[Generous]]
+
| [[投獄]], [[勤勉]], [[憤怒]], [[らい病]], [[短気]], [[満足]], [[気まぐれ]], [[執念深い]], [[寛大]]
 
|-  
 
|-  
| Large decrease
+
| 大きく減る
| [[Consumption]], [[Cancer]], [[Great pox]], [[Paranoid]], [[Inappetetic]], [[Imprisoned|in dungeon]], "Lose weight" decision
+
| [[結核]], [[]], [[梅毒]], [[疑心暗鬼]], [[拒食症]], [[投獄|地下牢にいる]], 「体重を減らす」のディシジョン
 
|}
 
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