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| {{#lst:ライフスタイル|HardRuleDreadGain}}
 
| {{#lst:ライフスタイル|HardRuleDreadGain}}
 
|-
 
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| {{icon|feast positive}} 補正「[[無常の公開]]」({{icon|feast}} [[祝宴を催す]])
+
| {{icon|feast positive}} 補正「[[補正#Public Display of Ruthlessness|無常の公開]]」({{icon|feast}} [[祝宴を催す]])
 
| {{#lst:補正|PublicDisplayOfRuthlessnessDreadGain}}
 
| {{#lst:補正|PublicDisplayOfRuthlessnessDreadGain}}
 
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== ストレス ==
 
== ストレス ==
{{See also|特性#Coping mechanisms}}
+
{{See also|特性#コーピングメカニズム}}
 
ストレス(Stress)はキャラクターの精神的な健康の尺度であり、キャラクターが自分の[[特性#性格特性|性格特性(Personality Traits)]]と矛盾するようなイベントやディシジョンに反応したり、近くにいる人が死んだり、キャラクタが地下牢(dungeon )(注:軟禁(house arrest)ではない)に[[投獄]]されたり、拷問を受けたりするたびに増えます。また、[[後見人]]が[[特性#Personality_traits|性格特性]]を変えることを選択した場合、[[被後見人|被後見人(Ward)]]の[[後見人]]として従事することもストレスの原因となります。ストレスは0から400の範囲で、より高いレベルのストレスはさまざまなペナルティを課し、キャラクターを精神崩壊(Mental break)イベントに対して脆弱にします。
 
ストレス(Stress)はキャラクターの精神的な健康の尺度であり、キャラクターが自分の[[特性#性格特性|性格特性(Personality Traits)]]と矛盾するようなイベントやディシジョンに反応したり、近くにいる人が死んだり、キャラクタが地下牢(dungeon )(注:軟禁(house arrest)ではない)に[[投獄]]されたり、拷問を受けたりするたびに増えます。また、[[後見人]]が[[特性#Personality_traits|性格特性]]を変えることを選択した場合、[[被後見人|被後見人(Ward)]]の[[後見人]]として従事することもストレスの原因となります。ストレスは0から400の範囲で、より高いレベルのストレスはさまざまなペナルティを課し、キャラクターを精神崩壊(Mental break)イベントに対して脆弱にします。
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=== 精神崩壊 ===
 
=== 精神崩壊 ===
   −
100、200、300のストレスのしきい値を初めて超えたキャラクターは、即座に精神崩壊(Mental Break)を被ります。精神障害の重症度はレベル1からレベル3まで様々であり、2つの特性のうちの一つ([[特性#Coping_mechanisms|ストレス解消の仕組み]]もしくはより悪いもの。以下の表を参照)を選択することで{{icon|Stress loss}} ストレスをいくらか失うか、{{icon|Stress gain}} 追加のストレスを得るかの選択肢を与えます。レベル3の精神崩壊イベントは、キャラクターを{{icon|Wounded}} 傷つけたり、{{icon|death}} 殺したり、自分の評議会で別のキャラクターを殺したり(自らの後継者を含む)して{{iconify|Murderer||||殺人者}}の特性を取得したり、彼らに[[Abdication|退位]]を強制したりして周りに迷惑をかけたりすることがあります。キャラクタが400ストレスに達すると、レベル3の精神崩壊イベントが発動し、100のストレスが失われます。
+
100、200、300のストレスのしきい値を初めて超えたキャラクターは、即座に精神崩壊(Mental Break)を被ります。精神障害の重症度はレベル1からレベル3まで様々であり、2つの特性のうちの一つ([[特性#コーピングメカニズム|コーピングメカニズム]]もしくはより悪いもの。以下の表を参照)を選択することで{{icon|Stress loss}} ストレスをいくらか失うか、{{icon|Stress gain}} 追加のストレスを得るかの選択肢を与えます。レベル3の精神崩壊イベントは、キャラクターを{{icon|Wounded}} 傷つけたり、{{icon|death}} 殺したり、自分の評議会で別のキャラクターを殺したり(自らの後継者を含む)して{{iconify|Murderer||||殺人者}}の特性を取得したり、彼らに[[Abdication|退位]]を強制したりして周りに迷惑をかけたりすることがあります。キャラクタが400ストレスに達すると、レベル3の精神崩壊イベントが発動し、100のストレスが失われます。
   −
精神崩壊は5年(「完全なる肉体」のライフスタイルで「精神回復(Mental Resilience)」パークを開放したときは8年間)に1度しか起こりません。この時間が終わる前にキャラクターがストレスを100未満に減らさないと、彼らはまた精神崩壊に苦しむことになるでしょう。すべてのストレス解消の特性は{{icon|Stress loss}} {{green|+20% ストレス減少}}を効果に載せ、3年間のクールダウンを持つ関連する[[ディシジョン#ストレス解消の行動|ストレスを減らすディシジョン]]の付与をし、次の精神崩壊が発生する前にストレスから抜け出す簡単な方法を授けます。
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精神崩壊は5年(「完全なる肉体」のライフスタイルで「精神回復(Mental Resilience)」パークを開放したときは8年間)に1度しか起こりません。この時間が終わる前にキャラクターがストレスを100未満に減らさないと、彼らはまた精神崩壊に苦しむことになるでしょう。すべてのコーピングメカニズムの特性は{{icon|Stress loss}} {{green|+20% ストレス減少}}を効果に載せ、3年間のクールダウンを持つ関連する[[ディシジョン#ストレス解消の行動|ストレスを減らすディシジョン]]の付与をし、次の精神崩壊が発生する前にストレスから抜け出す簡単な方法を授けます。
    
キャラクターのストレスレベルは、マップ画面の左下隅にあるキャラクタのポートレートの左にある赤いバーで示されます。
 
キャラクターのストレスレベルは、マップ画面の左下隅にあるキャラクタのポートレートの左にある赤いバーで示されます。
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| '''なし'''
 
| '''なし'''
 
| {{icon|no}}
 
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | [[特性#ストレス解消の仕組み|ストレス解消の仕組み]]
+
| style="text-align: left; | [[特性#コーピングメカニズム|コーピングメカニズム]]
 
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| [[File:Stress level 2.png]]
 
| [[File:Stress level 2.png]]
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| {{red|大きな}}ペナルティ
 
| {{red|大きな}}ペナルティ
 
| {{icon|no}}
 
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | [[特性#ストレス解消の仕組み|ストレス解消の仕組み]]、 [[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[独善的]]、 [[File:Trait witch.png|35px]] [[魔女]]
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| style="text-align: left; | [[特性#コーピングメカニズム|コーピングメカニズム]]、 [[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[独善的]]、 [[File:Trait witch.png|35px]] [[魔女]]
 
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| [[File:Stress level 3.png]]
 
| [[File:Stress level 3.png]]
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=== 教育 ===
 
=== 教育 ===
6歳から9歳までのキャラクターには、その能力に合わせた教育フォーカス(Education Focus)が与えられます。これは、幼少期特性(Childhood trait)<ref>訳者注:MODでは教育方針ですが、一旦こちらにしました。</ref>の2つの属性のうちの1つがデフォルトで設定されますが、親は自分のポートレートの左下にあるボタンを使用して手動で選択できます。キャラクターが大人になると、それに対応する教育の特性(education trait)を身につけます。
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6歳から9歳までのキャラクターには、その能力に合わせた教育フォーカス(Education Focus)が与えられます。これは、幼少期特性(Childhood trait)<ref>訳者注:MODでは教育方針ですが、一旦こちらにしました。</ref>の2つの属性のうちの1つがデフォルトで設定されますが、親は自分のポートレートの左下にあるボタンを使用して手動で選択できます。キャラクターが大人になると、それに対応する教育特性(education trait)を身につけます。
   −
一度、教育の特性を選択すると、ゲームは隠された教育の特性のスコアを追跡しようとします。スコアは毎年60%の確率で2ずつ増加し、40%の確率で増加しません。キャラクターが16歳に達すると、そのスコアに基づいて教育の特性を獲得します。
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一度、教育特性を選択すると、ゲームは隠された教育特性のスコアを追跡しようとします。スコアは毎年60%の確率で2ずつ増加し、40%の確率で増加しません。キャラクターが16歳に達すると、そのスコアに基づいて教育特性を獲得します。
    
{| class="wikitable" style="text-align: center;
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;
 
! スコア
 
! スコア
! 教育の特性レベル
+
! 教育特性レベル
 
|-
 
|-
 
| 0-6 || ★
 
| 0-6 || ★
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後見人と被後見人はお互いに対して{{icon|opinion}} {{green|+15}}の評価を持ちます。
 
後見人と被後見人はお互いに対して{{icon|opinion}} {{green|+15}}の評価を持ちます。
   −
==教育の特性==
+
==教育特性==
 
それぞれの子供の教育ロール(Education Roll)<ref>訳者注:教育フェーズ</ref>の基本的な成功の可能性は60%であり、そのとき子供は10%の確率でレベル1の教育特性、42%の確率でレベル2の教育特性、41%でレベル3の教育特性、7%でレベル4の教育特性を得ます(子供にいかなるロールにおいても後見人がいないことが前提)。9つの教育ロールがあり、4つ星の教育特性を達成するには、ほぼすべての教育ロールで子供が成功しなければなりません!
 
それぞれの子供の教育ロール(Education Roll)<ref>訳者注:教育フェーズ</ref>の基本的な成功の可能性は60%であり、そのとき子供は10%の確率でレベル1の教育特性、42%の確率でレベル2の教育特性、41%でレベル3の教育特性、7%でレベル4の教育特性を得ます(子供にいかなるロールにおいても後見人がいないことが前提)。9つの教育ロールがあり、4つ星の教育特性を達成するには、ほぼすべての教育ロールで子供が成功しなければなりません!
    
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
 
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
 
|- style="text-align:left;"
 
|- style="text-align:left;"
! colspan="5"  style="text-align:center;" | 教育の特性レベルチャンス
+
! colspan="5"  style="text-align:center;" | 教育特性レベルチャンス
 
|- style="text-align:center;"
 
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! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
 
! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
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{| class="wikitable" style="text-align:right;"
 
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
 
|- style="text-align:center;"
 
|- style="text-align:center;"
!colspan="5"| 王朝の遺産「血縁」パーク時の教育の特性レベルチャンス
+
!colspan="5"| 王朝の遺産「血縁」パーク時の教育特性レベルチャンス
 
|-
 
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! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
 
! style="text-align:left;" | 成功率 (%)
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3歳になると、それぞれの子どもに幼少期特性(Childhood Trait)が与えらます。子供のフォーカスが特性と一致しない場合、失敗要因に20の因子が追加されます。一例を上げると、子供に「仕切り屋(Bossy)」という特性があり、フォーカスが外交である場合、その子どもは失敗要因に対して20の因子を受け取ることになります。この場合、教育ロールでの成功率は50%に落ちます。
 
3歳になると、それぞれの子どもに幼少期特性(Childhood Trait)が与えらます。子供のフォーカスが特性と一致しない場合、失敗要因に20の因子が追加されます。一例を上げると、子供に「仕切り屋(Bossy)」という特性があり、フォーカスが外交である場合、その子どもは失敗要因に対して20の因子を受け取ることになります。この場合、教育ロールでの成功率は50%に落ちます。
   −
<math> \text{Success} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math>
+
<math> \text{成功率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math>
    
下の表に示す子供と後見人が持つことができるポジティブな特性は、成功要因を増加させます。
 
下の表に示す子供と後見人が持つことができるポジティブな特性は、成功要因を増加させます。
724行目: 724行目:  
| {{iconify|Intelligent|30px|||聡明}} || 15 || 10
 
| {{iconify|Intelligent|30px|||聡明}} || 15 || 10
 
|-
 
|-
| {{iconify|Quick|30px|||明敏}} / {{iconify|Shrewd|30px|||Shrewd}} || 10 || 5
+
| {{iconify|Quick|30px|||明敏}} / {{iconify|Shrewd|30px|||鋭敏}} || 10 || 5
 
|-
 
|-
 
| 幼少期特性にマッチした || 20 || N/A
 
| 幼少期特性にマッチした || 20 || N/A
746行目: 746行目:  
|}
 
|}
   −
===Attributes factor===
+
===属性値要因===
The success of the Education Roll is also determined by the guardian's relevant attribute points. The "Primary Attribute" for a guardian (more important attribute) is the one which matches the focus of the child, and is determined by that value times 0.4. A guardian's Diplomacy attribute is part of the Factor for a child with a diplomacy focus. The "Secondary Attribute" is the guardian's Learning, which is multiplied by 0.2. The formula is shown below.
+
教育ロールの成功率は、後見人の関連する属性値のポイントによっても決定されます。後見人の「主属性(Primary Attribute)」 (より重要な属性)はその1つであり、子供のフォーカスに一致したものに0.4を掛けて決定されます。後見人の外交能力は、外交にフォーカスを当てた子供にとって因子の一部になります。「副属性(Secondary Attribute)」は後見人の学識能力に0.2を掛けたものです。以下に示します。
   −
<math> \text{Factor} = \left(  0.4 \times \text{Primary Attribute} \right) + \left( 0.2 \times \text{Learning} \right) </math>
+
<math> \text{要因} = \left(  0.4 \times \text{主属性} \right) + \left( 0.2 \times \text{学識能力} \right) </math>
   −
For instance a child with a focus in Diplomacy has a guardian with a 10 Diplomacy Attribute and a 15 Learning Attribute will provide a Success Factor of +7.
+
一例を上げると、外交にフォーカスを当てている子供がいて、10の外交能力と15の学識能力を持つ後見人を持つ場合、成功要因は+7となります。
   −
<math> \text{Factor} = \left(  0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
+
<math> \text{要因} = \left(  0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
    
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
!colspan="7"| Guardian Attribute Quick Math
+
!colspan="7"| 後見人の属性値(早見表)
 
|-
 
|-
!rowspan = 2 | Guardian Attribute
+
!rowspan = 2 | 後見人の属性値
!colspan="5"| Child Focus
+
!colspan="5"| 子供のフォーカス
!rowspan = 2 | Learning Factor
+
!rowspan = 2 | 学識要因
 
|-
 
|-
 
|-
 
|-
779行目: 779行目:  
|}
 
|}
   −
===Strategy===
+
===戦略===
The Education Roll bonus provided by guardians with congenital traits of Genius, Intelligent and Quick are significantly more important than the attributes of the guardian alone. Under these circumstances an "underachieving" Genius guardian can provide equal value with a character with amazing stats.
+
天才、聡明、明敏といった先天的な特徴を持つ後見人によって提供される教育ロールボーナスは、後見人の属性などよりもはっきりと重要です。このような状況下では、「未達成(underachieving)」の天才の後見人はものすごいステータスを持つキャラクターと同等の教育を提供することができます。
   −
Therefore the most important factors when choosing a guardian are:
+
そのため、後見人を選ぶ際に最も重要な要素は次のとおりです。
# Someone you trust not to kill your child
+
# あなたの子供を殺さないと信頼できる人
# {{iconify|Genius|30px}}
+
# {{iconify|Genius|30px|||天才}}
# {{iconify|Intelligent|30px}}
+
# {{iconify|Intelligent|30px|||聡明}}
# {{iconify|Quick|30px}}
+
# {{iconify|Quick|30px|||明敏}}
# Value of Primary Attribute (which matches child's focus)
+
# 主属性の値(子供の特性にマッチしたもの)
# {{iconify|Learning|30px}} Attribute
+
# {{iconify|Learning|30px|||学識}}能力
   −
====Example====
+
========
A Genius guardian with 5 Diplomacy and Learning Attributes will provide a Factor of +18 (15 + 2 + 1) and successful Education Roll chance of 66% on a average child, while a guardian with 30 Diplomacy and 30 Learning Attributes will provide a Factor of +18 (12 + 6) and successful Education Roll chance of 66%.
+
5の外交能力と学識能力を持つ天才の後見人は、平均的な子供で+18の要因(15+2+1)と66%の教育ロールの成功率を提供し、30の外交能力と30の学識能力を持つ後継人は+18の要因(12+6個)と66%の教育ロールの成功率を提供します。
    
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
!colspan="7"| Hypothetical Guardian Attributes
+
!colspan="7"| 仮定された後見人の属性値
 
|-
 
|-
! Guardian
+
! 後見人
! Congenital Trait !! {{icon|diplomacy|30px}} !! {{icon|Martial|30px}} !! {{icon|Stewardship|30px}} !! {{icon|Intrigue|30px}} !! {{icon|Learning|30px}}
+
! 先天性特性 !! {{icon|diplomacy|30px}} !! {{icon|Martial|30px}} !! {{icon|Stewardship|30px}} !! {{icon|Intrigue|30px}} !! {{icon|Learning|30px}}
 
|-
 
|-
| Guardian 1 || {{iconify|Genius|30px}} || 5 || 4 || 2 || 3 || 5  
+
| 後見人その1 || {{iconify|Genius|30px|||天才}} || 5 || 4 || 2 || 3 || 5  
 
|-
 
|-
| Guardian 2 || None || 30 || 33 || 32 || 28 || 30  
+
| 後見人その2 || なし || 30 || 33 || 32 || 28 || 30  
 
|}
 
|}
   −
<math> \text{Guardian 1 Success} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
+
<math> \text{後見人その1の成功率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
      −
<math> \text{Guardian 2 Success} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
+
<math> \text{後見人その2の成功率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
    
<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>
 
<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>
   −
=== Prowess trait ===
+
=== 武勇特性 ===
   −
Children undergoing a Martial education can also receive a Prowess education trait when they come of age. To qualify, the child's culture or the educator's culture<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}}, <code>lines 1024-1029</code></ref> must have the Knighthood innovation and the child must be of a gender that can become knights. The system that determines which Prowess trait the child gets is completely separate from the other education traits. The perks, spouse or universities don't influence the outcome.
+
軍事教育を受けている子どもは、成人したときに武勇の教育特性を受けとることもあります。その資格を得るためには、子供の文化または教育者の文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}}, <code>lines 1024-1029</code></ref>に騎士の革新性がなければならず、子供は騎士になることができる性別でなければなりません。子供がどの武勇特性を得るかを決定するシステムは、他の教育特性とは完全に分かれています。パークや配偶者、大学(universities)は結果に影響を与えません。
   −
When the child finishes their education, the game creates a temporary score for them, which starts equal to the Martial education level they obtained. Then, the game changes this score depending on the child's physical traits (multiple traits stack):
+
子供が教育を終了すると、ゲームプログラムは彼らのために一時的なスコアを作成し、そのステータスは彼らが取得した軍事教育レベルと等しくなります。次に、ゲームプログラムは子供の身体特性(physical traits)(複数の特性がスタックする)に応じてスコアを変更します。
    
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! Trait !! Prowess Factor
+
! Trait !! 武勇要因
 
|-
 
|-
| {{iconify|Herculean}}|| +3
+
| {{iconify|Herculean||||ヘラクレス}}|| +3
 
|-
 
|-
| {{iconify|Robust}}, {{iconify|Strong}}, {{iconify|Giant}}|| +2
+
| {{iconify|Robust||||頑強}}, {{iconify|Strong||||屈強}}, {{iconify|Giant||||巨人}}|| +2
 
|-
 
|-
| {{iconify|Hale}}|| +1
+
| {{iconify|Hale||||強健}}|| +1
 
|-
 
|-
| {{iconify|Delicate}}, {{iconify|Spindly}}, {{iconify|Wheezing}}, {{iconify|Hunchbacked}}, {{iconify|Inbred}}, {{iconify|Bleeder}}|| -1
+
| {{iconify|Delicate||||繊細}}, {{iconify|Spindly||||ひょろひょろ}}, {{iconify|Wheezing||||喘息}}, {{iconify|Hunchbacked||||せむし}}, {{iconify|Inbred||||近親交配}}, {{iconify|Bleeder||||血友病}}|| -1
 
|-
 
|-
| {{iconify|Frail}}, {{iconify|Weak}}, {{iconify|Dwarf}}|| -2
+
| {{iconify|Frail||||軟弱}}, {{iconify|Weak||||虚弱}}, {{iconify|Dwarf||||小人}}|| -2
 
|-
 
|-
| {{iconify|Feeble}}|| -3
+
| {{iconify|Feeble||||脆弱}}|| -3
 
|}
 
|}
   −
Lastly, there's a 25% chance the score increases +2, 25% chance it decreases by -2, and 50% chance it stays unchanged.
+
最後に、25%の確率でスコアが+2上がり、25%の確率でスコアが-2下がります。50%の確率でスコアは変わりません。
   −
The final score is then the child's Prowess education level.
+
最終的なスコアがその子の武勇教育レベルです。
   −
== Weight ==
+
== 体重 ==
 +
ゲーム内の各キャラクターには、非表示の「体重(weight)」の値があり、その値の範囲は-100から100です。体重が-50以下の場合は、栄養不足(Malnourished )の補正が適用され、「体重を増やす(Gain Weight)」というディシジョンが可能になります。体重が50以上の場合、「体重を減らす(Lose Weight)」のディシジョンが使用可能になります。<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref>肥満(obese)または栄養不足は健康を{{icon|health penalty}} {{red|−1}}します。
   −
Each character in the game has a hidden "weight" value which ranges from -100 to 100. If your weight is -50 or below, you gain the Malnourished modifier, and the "Gain Weight" decision becomes available to you. If your weight is 50 or above, you gain the Obese modifier, and the "Lose Weight" decision becomes available to you.<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> Being obese or malnourished gives {{icon|health penalty}} {{red|−1}} Health.
+
キャラクターの現在の体重に加えて、各キャラクターには非表示の「目標体重(target weight)」の値もあります。これは主に、[[特性]]に基づいていて、キャラクターはそれに向かって近づけていきます。3年ごとに、あなたの真の体重は目標体重に近づくでしょう。[[祝宴]]を催すと目標体重が7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>feast_weight_modifier_value</code></ref> 増え、[[狩り]]をすると目標体重が4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>減っていきます。その後、最終的にはあなたの体重は目標体重に徐々に近づいていきます。「体重を減らす」のディシジョンにより目標体重が減少し、「体重を増やす」のディシジョンにより目標体重が増加します。これらのディシジョンを終えることで、目標体重が以前の状態に戻ります。
   −
In addition to a character's current weight, each character also has a hidden "target weight" value, based mostly on [[traits]], which is the weight they are drifting toward. Every three years, your real weight will drift closer to your target weight. When you [[feast]], your target weight<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_feast.txt}}, <code>activity_feast</code></ref> increases by 7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>feast_weight_modifier_value</code></ref>, and when you [[hunt]], your target weight<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_hunt.txt}}, <code>activity_hunt</code></ref> decreases by 4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}}, <code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>. Afterward, your weight will eventually drift back toward your target weight. The "Lose Weight" decision decreases your target weight, and the "Gain Weight" decision adds to your target weight. Ending those decisions brings your target weight back to what it was before.
+
[[ライフスタイル#軍事|軍事ライフスタイル]]に切り替えると、目標体重が0に近くなります(体重が少ない場合には目標体重が少し増え、体重が多い場合には目標体重が少し減る)。狩りの素人(Novice Hunter)、[[猟人]]、腕の立つ狩人(Master Hunter)であれば、目標体重を連続的に<ref>訳者注:successive amounts 自信なし</ref>0に近づけることができます。
   −
Switching to a [[Martial lifestyle]] will move your target weight closer to 0 (so that if you are underweight, your target weight will increase somewhat, and if you are overweight, your target weight will decrease somewhat). Being a Novice Hunter, [[Hunter]], or Master Hunter, will also move your target weight closer to 0 by successive amounts.
+
次の特性とイベントもキャラクターの目標体重に影響します。<ref name=Askanien />
 
  −
The following traits and events also affect a character's target weight:<ref name=Askanien />
   
{| class="mildtable plainlist"
 
{| class="mildtable plainlist"
! Effect on target weight
+
! 目標体重への効果
! Traits / Events
+
! 特性/イベント
 
|-
 
|-
| Large increase
+
| 大きく増える
| [[Gluttonous]], [[Lazy]], [[Comfort Eater]], "Gain weight" decision
+
| [[大食]], [[怠惰]], [[過食症]], 「体重を増やす」のディシジョン
 
|-
 
|-
| Moderate increase
+
| そこそこ増える
| [[Drunkard]], [[Hashishiyah]], [[Gregarious]], [[Greedy]], [[Calm]], [[Trusting]], Legendary [[Reveler]]
+
| [[酒浸り]], [[ハシシ中毒]], [[社交的]], [[強欲]], [[穏和]], [[お人好し]], 伝説の[[Reveler|酒豪]]
 
|-
 
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| Slight increase
+
| わずかに増える
| [[Patient]], [[Arrogant]], [[Ambitious]], Eager [[Reveler]], Famous Reveler
+
| [[短気]], [[傲慢]], [[野心的]], 熱心な[[酒好き]], 著名な酒飲み
 
|-
 
|-
| Slight decrease
+
| わずかに減る
| [[Shy]], [[Humble]], [[Zealous]], [[Craven]], [[Temperate]]
+
| [[内向的]], [[謙虚]], [[狂信的]], [[臆病者]], [[節制]]
 
|-
 
|-
| Moderate decrease
+
| そこそこ減る
| [[Imprisoned]], [[Diligent]], [[Wrathful]], [[Leper]], [[Impatient]], [[Content]], [[Fickle]], [[Vengeful]], [[Generous]]
+
| [[投獄]], [[勤勉]], [[憤怒]], [[らい病]], [[短気]], [[満足]], [[気まぐれ]], [[執念深い]], [[寛大]]
 
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| Large decrease
+
| 大きく減る
| [[Consumption]], [[Cancer]], [[Great pox]], [[Paranoid]], [[Inappetetic]], [[Imprisoned|in dungeon]], "Lose weight" decision
+
| [[結核]], [[]], [[梅毒]], [[疑心暗鬼]], [[拒食症]], [[投獄|地下牢にいる]], 「体重を減らす」のディシジョン
 
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