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| description= CK3の紹介 #01 - 人物。この最初のビデオではOne Proud Bavarianが私達にプレイ人物のギャラリーと彼らが何からできているのかを理解するのを手伝ってくれます!
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| description= CK3の紹介 #01 - キャラクター。この最初のビデオではOne Proud Bavarianが私達にプレイキャラクターのギャラリーと彼らが何からできているのかを理解するのを手伝ってくれます!
 
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{{icon|character}} 人物とは、[[Crusader Kings III]]で個人として表現されている、史実の人物または新規に生成された人物を指します。すべての人物は、個々に行動し、歴史を変える可能性を持つ、生きた存在です。人物には貴族も庶民もいますし、所領有りの人も無しの人もいます。
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{{icon|character}} キャラクターとは、[[Crusader Kings III]]で個人として表現されている、史実の人物または新規に生成された人物を指します。すべてのキャラクターは、個々に行動し、歴史を変える可能性を持つ、生きた存在です。キャラクターには貴族も庶民もいますし、所領有りの人も無しの人もいます。
  
* 貴族人物は特定の[[王朝]]のメンバーです。
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* 貴族キャラクターは特定の[[王朝]]のメンバーです。
* 庶民人物は特定の王朝の一員ではありません。もし彼らが[[共和国]]や[[神権政治]]の[[称号]]を得たなら、庶民のままになります。他の称号を与えられると、彼らは貴族になり、彼らの王朝がはじまります。
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* 庶民キャラクターは特定の王朝の一員ではありません。もし彼らが[[共和国]]や[[神権政治]]の[[称号]]を得たなら、庶民のままになります。他の称号を与えられると、彼らは貴族になり、彼らの王朝がはじまります。
* 所領有りの人物は最低1つのホールディングスを所有します。
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* 所領有りのキャラクターは最低1つのホールディングスを所有します。
* 所領無しの人物は1つもホールディングスを持っていません。
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* 所領無しのキャラクターは1つもホールディングスを持っていません。
  
 
== 外見 ==
 
== 外見 ==
人物は3Dポートレートシステムを使用して描画されます。すべてのキャラクタの物理的な外見は、外見を定義するDNAシステムによって内部的に決定されます。顔の特徴、皮膚の色素沈着、高さ、髪の色はすべてDNAとして保存されます。このDNAは廷臣用に動的に生成され、[[ルーラーデザイナー]]で直接編集できます。DNAは優性遺伝子と劣性遺伝子として、[[Breeding|子供に受け継がれ]]、その外見に影響を与えます。
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キャラクターは3Dポートレートシステムを使用して描画されます。すべてのキャラクタの物理的な外見は、外見を定義するDNAシステムによって内部的に決定されます。顔の特徴、皮膚の色素沈着、高さ、髪の色はすべてDNAとして保存されます。このDNAは廷臣用に動的に生成され、[[ルーラーデザイナー]]で直接編集できます。DNAは優性遺伝子と劣性遺伝子として、[[Breeding|子供に受け継がれ]]、その外見に影響を与えます。
  
 
Crusader Kings IIIはユーラシアと北アフリカの大部分を舞台としているため、登場人物は多様な、西/中央ヨーロッパ、北ヨーロッパ、スラブ、北極、地中海、西アフリカ、東アフリカ、アラビア、アジア、北インド、または南インドといった、民族性を持ちます。
 
Crusader Kings IIIはユーラシアと北アフリカの大部分を舞台としているため、登場人物は多様な、西/中央ヨーロッパ、北ヨーロッパ、スラブ、北極、地中海、西アフリカ、東アフリカ、アラビア、アジア、北インド、または南インドといった、民族性を持ちます。
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=== バーバーショップ ===
 
=== バーバーショップ ===
プレイヤーは、バーバーショップウィンドウを使用して、支配者または支配者の一族の外見を調整できます。これにより、人物の既定の外見を上書きして、髪型と衣類を変更できます。<ref>訳者注:バーバーショップの起動方法についてはこちら: https://www.pcgamesn.com/crusader-kings-3/ck3-character-ruler-creator-barbershop</ref>
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プレイヤーは、バーバーショップウィンドウを使用して、支配者または支配者の一族の外見を調整できます。これにより、キャラクターの既定の外見を上書きして、髪型と衣類を変更できます。<ref>訳者注:バーバーショップの起動方法についてはこちら: https://www.pcgamesn.com/crusader-kings-3/ck3-character-ruler-creator-barbershop</ref>
  
 
== 性的指向 ==
 
== 性的指向 ==
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| [[File:Heterosexual.png]]
 
| [[File:Heterosexual.png]]
 
| '''異性愛'''
 
| '''異性愛'''
| style="text-align: left; | 人物と異なる性別
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| [[File:Homosexual male.png]]
 
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| [[File:Homosexual female.png]]
 
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| '''同性愛'''
 
| '''同性愛'''
| style="text-align: left; | 人物と同じ性別
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| style="text-align: left; | キャラクターと同じ性別
 
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| [[File:Bisexual male.png]]
 
| [[File:Bisexual male.png]]
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== 評価 ==
 
== 評価 ==
  
各々の人物はお互いに{{icon|opinion}} 評価を持ちます。プレイヤーの人物が持っている{{iconify|opinion||||評価}}は他の人物を対象とした特定の行動の成功率に影響しますが、それに加えてNPCが持っている評価は他の人物に対する振る舞い方をも決定します。
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各々のキャラクターはお互いに{{icon|opinion}} 評価を持ちます。プレイヤーのキャラクターが持っている{{iconify|opinion||||評価}}は他のキャラクターを対象とした特定の行動の成功率に影響しますが、それに加えてNPCが持っている評価は他の人物に対する振る舞い方をも決定します。
  
人物が[[death|死亡]]した場合、その[[主要な後継者]]は一時的に「先代への評価」として示される、[[主君]]に対する封臣の{{iconify|opinion||||評価の}}の一部を引き継ぎます。
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キャラクターが[[death|死亡]]した場合、その[[主要な後継者]]は一時的に「先代への評価」として示される、[[主君]]に対する封臣の{{iconify|opinion||||評価の}}の一部を引き継ぎます。
  
 
* 先代に対する{{green|ポジティブ}}な評価:25%の{{iconify|opinion||||評価}}が引き継がれます。
 
* 先代に対する{{green|ポジティブ}}な評価:25%の{{iconify|opinion||||評価}}が引き継がれます。
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=== 魅了 ===
 
=== 魅了 ===
魅了はそれぞれの人物の性的志向に沿った相手に対してのみ効果を示す、{{iconify|opinion||||評価}}補正です。65歳以上の男性人物と50歳以上の女性人物は、魅了の影響を受けません。
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魅了はそれぞれのキャラクターの性的志向に沿った相手に対してのみ効果を示す、{{iconify|opinion||||評価}}補正です。65歳以上の男性キャラクターと50歳以上の女性キャラクターは、魅了の影響を受けません。
  
 
=== 関係 ===
 
=== 関係 ===
特定の要件が満たされると、2人の人物は3つのタイプのいずれかの関係になる。各タイプにはそれぞれ3つのレベルがあります。関係は、2人の人物がお互いに対してどのように行動するかに大きな影響を与えます。
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特定の要件が満たされると、2人のキャラクターは3つのタイプのいずれかの関係になる。各タイプにはそれぞれ3つのレベルがあります。関係は、2人のキャラクターがお互いに対してどのように行動するかに大きな影響を与えます。
  
* 幼少期の関係は、2人の子ども人物の間にのみ有効で、その人物が[[成人]]になった時に、それに応じた関係に発展するかもしれません。
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* 幼少期の関係は、2人の子どもキャラクターの間にのみ有効で、そのキャラクターが[[成人]]になった時に、それに応じた関係に発展するかもしれません。
 
* 成人後の関係は、[[イベント]]の結果によって消滅したり獲得したりすることがあります
 
* 成人後の関係は、[[イベント]]の結果によって消滅したり獲得したりすることがあります
* 一生涯の関係は、成人後の関係が存在する人物に対してのみ得られ、各人物はそれぞれの一生涯の関係を1つだけ持つことができます。
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* 一生涯の関係は、成人後の関係が存在するキャラクターに対してのみ得られ、各キャラクターはそれぞれの一生涯の関係を1つだけ持つことができます。
 
{| class="mildtable plainlist"
 
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! 関係
 
! 関係
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| '''友人'''
 
| '''友人'''
 
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| 恋愛
 
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| '''ライバル'''
 
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=== 暴政 ===
 
=== 暴政 ===
暴政とは、統治者が不当な行為をすることによって得る{{icon|opinion}}{{red|否定的}}な評価です。封臣や[[廷臣]]が主君に対して感じます。人物が持つことのできる暴政は最大値は1000です。暴政は、主君が正当な理由を持っている場合には獲得しない。
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暴政とは、統治者が不当な行為をすることによって得る{{icon|opinion}}{{red|否定的}}な評価です。封臣や[[廷臣]]が主君に対して感じます。キャラクターが持つことのできる暴政は最大値は1000です。暴政は、主君が正当な理由を持っている場合には獲得しない。
  
 
{| class="mildtable plainlist"
 
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! 暴政
 
! 暴政
 
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| 人物の[[投獄]]に成功
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| キャラクターの[[投獄]]に成功
 
| {{red|+20}}の暴政を獲得
 
| {{red|+20}}の暴政を獲得
 
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[[拷問者]]のライフスタイルパークの「悪意ある沈黙」により、人物たちは暴政1に対して{{icon|dread}} {{green|+0.5}}[[恐怖]]を得る。
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[[拷問者]]のライフスタイルパークの「悪意ある沈黙」により、キャラクターたちは暴政1に対して{{icon|dread}} {{green|+0.5}}[[恐怖]]を得る。
  
 
=== 個人外交 ===
 
=== 個人外交 ===
すべての人物には、人物の能力に基づいた 「個人外交」 という評価補正があります。これは人物の{{iconify|Diplomacy||||外交}}能力から8を引いて計算されます。
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すべてのキャラクターには、キャラクターの能力に基づいた 「個人外交」 という評価補正があります。これはキャラクターの{{iconify|Diplomacy||||外交}}能力から8を引いて計算されます。
  
 
== 外交範囲 ==
 
== 外交範囲 ==
外交範囲とは、2人の人物が相互に交流できる距離のことです。隣接する[[領国]]は、常に互いに外交範囲に収まり、3つ以下の海域で隔てられている領域もそうです。<ref>訳者注:十字軍国家を作ることができたとしても、出身が遠い国だった場合は元の国と交流することが範囲的にできない可能性に注意してください。</ref>
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外交範囲とは、2人のキャラクターが相互に交流できる距離のことです。隣接する[[領国]]は、常に互いに外交範囲に収まり、3つ以下の海域で隔てられている領域もそうです。<ref>訳者注:十字軍国家を作ることができたとしても、出身が遠い国だった場合は元の国と交流することが範囲的にできない可能性に注意してください。</ref>
  
 
== 名前 ==
 
== 名前 ==
各々の人物は名前を持ちます。
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各々のキャラクターは名前を持ちます。
  
* 彼らのファーストネームは[[生まれ]]たとき(または、生成人物が作成されたとき)に決められ、それは彼らの{{icon|culture}} [[文化]]に基づきます。
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* 彼らのファーストネームは[[生まれ]]たとき(または、生成キャラクターが作成されたとき)に決められ、それは彼らの{{icon|culture}} [[文化]]に基づきます。
 
* {{icon|culture}}文化によっては、ミドルネームとして機能する父姓(父親にちなんだ名前)をもつものもいます。<ref>訳者注:父性はCK3で取り入れられたシステムですが、日本語化MODでは正しく扱えないため、省略されています。</ref>
 
* {{icon|culture}}文化によっては、ミドルネームとして機能する父姓(父親にちなんだ名前)をもつものもいます。<ref>訳者注:父性はCK3で取り入れられたシステムですが、日本語化MODでは正しく扱えないため、省略されています。</ref>
 
* 彼らの姓(ラストネーム)は{{iconify|dynasty||||王朝}}によって決められます。
 
* 彼らの姓(ラストネーム)は{{iconify|dynasty||||王朝}}によって決められます。
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=== ニックネーム ===
 
=== ニックネーム ===
 
{{main|ニックネーム}}
 
{{main|ニックネーム}}
[[ニックネーム]]は人物に付与された形容詞で、人物の名前の前または後に表示されます。主に{{icon|decision}} [[ディシジョン]]とイベントを通して得られます。
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[[ニックネーム]]はキャラクターに付与された形容詞で、キャラクターの名前の前または後に表示されます。主に{{icon|decision}} [[ディシジョン]]とイベントを通して得られます。
  
 
== AIの性格 ==
 
== AIの性格 ==
AIの人物は、次の属性値に基づいて{{iconify|decision||||ディシジョン}}と人物関係行動を使用します。
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AIキャラクターは、次の属性値に基づいて{{iconify|decision||||ディシジョン}}とキャラクター関係行動を使用します。
* 勇敢さ(Boldness):人物がどのくらい{{iconify|dread||||恐怖}}の影響を受けるかを決定する
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* 勇敢さ(Boldness):キャラクターがどのくらい{{iconify|dread||||恐怖}}の影響を受けるかを決定する
 
* 慈悲(Compassion):キャラクタが囚人をどのように扱うかを決定する。
 
* 慈悲(Compassion):キャラクタが囚人をどのように扱うかを決定する。
* 活力(Energy):人物がどのぐらいの頻度で{{iconify|decision||||ディシジョン}}を検討するかを決定する。
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* 活力(Energy):キャラクターがどのぐらいの頻度で{{iconify|decision||||ディシジョン}}を検討するかを決定する。
* 強欲(Greed): 人物が{{iconify|gold||||資金}}をどれだけ使ってしまうかを決定する。
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* 強欲(Greed): キャラクターが{{iconify|gold||||資金}}をどれだけ使ってしまうかを決定する。
* 名誉(Honor):人物が関係や[[同盟]]を尊重する具合、および[[スパイ]]になる頻度を決定する。
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* 名誉(Honor):キャラクターが関係や[[同盟]]を尊重する具合、および[[スパイ]]になる頻度を決定する。
* 合理性(Rationality):戦争を宣言する前に人物の[[軍隊]]がどの程度強くなければならないかを決定する。
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* 合理性(Rationality):戦争を宣言する前にキャラクターの[[軍隊]]がどの程度強くなければならないかを決定する。
* 社交性(Sociability):人物がどのぐらいの頻度で人物関係行動を検討するかを決定する。
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* 社交性(Sociability):キャラクターがどのぐらいの頻度でキャラクター関係行動を検討するかを決定する。
* 復讐心(Vengefulness):人物がどのくらい犯罪者を[[punishment|罰]]っしようとするかを決定する。
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* 復讐心(Vengefulness):キャラクターがどのくらい犯罪者を[[punishment|罰]]っしようとするかを決定する。
 
* 熱意(Zeal):キャラクタがどのくらい[[聖戦]]に参加するかを決定する。
 
* 熱意(Zeal):キャラクタがどのくらい[[聖戦]]に参加するかを決定する。
  
 
各属性値は{{red|-100}}~{{green|+100}}です。
 
各属性値は{{red|-100}}~{{green|+100}}です。
  
各AI人物の性格は、上位2つの属性値に基づいて形容詞と名詞で表現されます。
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各AIキャラクターの性格は、上位2つの属性値に基づいて形容詞と名詞で表現されます。
  
 
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