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556 バイト追加 、 2021年1月29日 (金) 21:13
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Warfare is the most straightforward way of expanding a character's Realm, using your [[Army]] to take titles by force. All wars require a [[Casus belli]], which provides a war Objective and consequences for each side winning or losing the war. A character cannot declare war while in Debt.
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戦争は[[軍勢]]を率いて力づくで称号を簒奪することで領国の拡張するという最も直接的な手段です。 あらゆる戦争には[[開戦事由]]が必要であり、これは戦争の目的と勝敗によって双方に生じる結果を規定します。 キャラクターが借金している場合は宣戦布告ができません。
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== Warfare ==
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== 戦争 ==
=== Combat phases ===
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=== 戦闘フェイズ ===
Battles start when two hostile armies enter the same [[Barony]]. At the start of any battle, the terrain's Combat Width decides how many troops are able to fight each other at the same time. Each battle goes through 4 phases:
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敵対関係にある2つの軍勢が同じ[[男爵領]]に入ると戦闘が始まります。 戦闘の開始時に、その地形の戦闘幅によって同時に戦闘に参加できる兵士たちの数が決まります。戦闘は4つのフェイズに分かれています。
* [[File:Maneuver phase.png]] Maneuver Phase: The armies prepare for battle and the Commanders make their initial Advantage rolls.
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* [[File:Maneuver phase.png]] 機動フェイズ: 軍勢は戦闘の準備を開始し、指揮官は最初の優位性ロールを決定します。
* [[File:Early battle phase.png]] Early Battle Phase: The armies fight and inflict damage upon each other daily and cannot retreat. If an army is defeated in this phase, all Routed Casualties become Fatal Casualties.
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* [[File:Early battle phase.png]] 初期戦闘フェイズ: 軍勢は毎日のように戦い、互いにダメージを与え合います。このときは退却することができません。 このフェイズで戦闘に敗れた場合、すべての敗走兵が死傷者になります。
* [[File:Late battle phase.png]] Late Battle Phase: The armies keep fighting and keep inflicting damage upon each other each day until either all soldiers on one side run out of Toughness or one side decides to retreat. If an army retreats, all remaining soldiers become Routed Casualties.
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* [[File:Late battle phase.png]] 後期戦闘フェイズ: 軍勢は一方の兵士らが耐久力を使い果たすか撤退するまで毎日お互いにダメージを与え合います。 軍勢が退却した場合、残った兵士はすべて敗走兵になります。
* [[File:Aftermath phase.png]] Aftermath Phase: The winning army gives chase to the defeated army and attempts to turn Routed Casualties into Fatal Casualties. When the phase ends, the defeated army moves into an adjacent Barony with all Routed Casualties and cannot be given orders until if finished traveling a couple of Baronies away, but will travel slightly faster than controlled armies.
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* [[File:Aftermath phase.png]] 追撃フェイズ: 戦闘で勝利した軍勢は敗北した軍勢を追撃し、敗走兵を死傷者にしようとします。 このフェイズが終了すると、敗北した側の軍勢はすべての敗走兵とともに隣接する男爵領へ移動した後、更に2、3つの男爵領分距離を取ろうとします。 この時、移動をし終えるまで命令を与えることはできませんが、操作可能になっている軍勢よりもわずかに移動速度が速くなります。
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=== The advantage modifier ===
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=== 優位性補正 ===
When combat starts, the Advantage, a modifier that lasts the entire battle and increases the damage of all troops on either side, is calculated for both sides. Advantage can come from traits, terrain, buildings or the Martial skill of the Commander. Each Commander will also make a roll every 3 days in an attempt to increase their Advantage, and the roll can be affected by various modifiers and traits. Each point of Advantage increases an army's damage by {{green|+2%}}. Starting Advantage can be affected by the following:
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戦闘開始時には戦闘全体の継続、及びどちらか一方のダメージを増加させる「優位性」補正の計算が双方の軍で行われます。 優位性は特性、地形、建造物、または指揮官の軍事能力によってもたらされます。 また、指揮官は3日ごとに優位性を上げるためにロールを行います。これは様々な補正や特性の影響を受けます。 優位性の各ポイントは自軍のダメージを{{green|+2%}}増加させます。 開始時の優位性は以下の影響を受けます。
* {{green|+30}} if army is defending across a strait
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* 海峡を挟んでおり、かつ防衛側である場合 {{green|+30}}
* {{green|+20}} if army is defending across a large river
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* 大河を挟んでおり、かつ防衛側である場合 {{green|+20}}
* {{green|+10}} if army is defending across a river
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* 河を挟んでおり、かつ防衛側である場合 {{green|+10}}
* {{green|+5}} if liege is leading the army
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* 主君が軍勢を率いている場合 {{green|+5}}
* {{red|-10}} if realm is in debt
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* 領国が借金状態にある場合 {{red|-10}}
* {{red|-10}} if army is gathering
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* 軍勢の招集中である場合 {{red|-10}}
* {{red|-10}} if army is low on supplies
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* 物資が足りない場合 {{red|-10}}
* {{red|-25}} if army is out of supplies
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* 物資が枯渇している場合 {{red|-25}}
* {{red|-30}} if army is attacking across sea
+
* 海を挟んでおり、かつ攻撃側である場合 {{red|-30}}
    
=== Siege ===
 
=== Siege ===
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